Tijdreizen om het klimaat te redden

Tijdreizen om het klimaat te redden

De jonge Crono woont in een ogenschijnlijk zorgeloze fantasy-wereld. Hij ontmoet op een lokaal festival een leuke meid, die door een bizar ongeluk in het verleden belandt. Hij reist haar achterna en er ontpopt zich al snel een groots avontuur. Hij maakt kennis met een zwaardvechtende kikker, ontdekt dat zijn nieuwe vriendinnetje een gevluchte prinses is, redt een ontvoerde koningin, komt in de cel terecht en reist af naar de verre toekomst. 

💡
Dit artikel is origineel geschreven voor de essay-bundel 'Power-up: Literatuur en videogames. Hier te bestellen.

In de epische game Chrono Trigger (Square, 1995) staat tijdreizen centraal, waardoor het zich goed laat vergelijken met klassieke sciencefiction-verhalen, zoals de post-apocalyptische roman The Time Machine(1895) van H.G. Wells. En dat dit spel ook tot bijzondere literaire non-fictie kan inspireren, bewijst de monografie _Chrono Trigge_r (2014) van schrijver en onderzoeker Michael P. Williams, verschenen in de Boss Fight Books-reeks (waarover elders in dit nummer meer). 

Het eerste wat opvalt aan deze game is het tempo ervan: in de tijd dat je in de meeste games enkel het proloog doorspeelt, ben je in Chrono Trigger al drie hoofdstukken verder. Maar ondanks die snelheid voelt Chrono Trigger eigenlijk nooit gehaast. Het spel is als een goede dichter die exact de juiste hoeveelheid woorden gebruikt. Alleen de belangrijke zaken doen ertoe, voor afleiding biedt de game geen plek.

Dat zal ongetwijfeld hebben bijgedragen aan het enorme succes. Bijna drie decennia later beschouwen gamekenners Chrono Trigger nog steeds als een van de beste rollenspellen ooit. Achter de game zit een team dat in de jaren erna legendarisch zou worden, maar zich met Chrono Trigger nog moest bewijzen. Dat gold bijvoorbeeld voor regisseur Yoshinori Kitase, die een paar jaar later met Final Fantasy VII (1997) de grootste Square-game ooit zou maken.

Voor de gamemuziek tekende Nobuo Uematsu, die de nog jonge Yasunori Mitsuda onder zijn vleugel nam. Mitsuda had in de jaren ervoor hooguit een paar geluidseffecten gemaakt, maar mocht zich nu richten op een volwaardige soundtrack. Met dit werk trapte hij zijn carrière als componist in wezen af. Na Chrono Trigger maakte hij solo de soundtrack van het vervolg Chrono Cross (1999) en had hij een hand in tientallen soundtracks voor grote Japanse role-playing games.

De visuele stijl van de game werd bedacht door Akira Toriyama. Opmerkelijk genoeg werkte Toriyama niet in de game-industrie, maar ontleende hij zijn faam aan Dragon Ball, een op de Chinese literaire volksroman De reis naar het westen geïnspireerde stripreeks. Door zijn tekeningen voelde Chrono Triggerals een vleesgeworden jaren-negentig-cartoon. Simpel en kleurrijk, maar wat serieuzer en gedempter dan andere games uit het 16-bits-tijdperk waaruit de Super Nintendo stamt.

Ieder gevecht in de game was daarnaast handgemaakt. Andere rollenspellen uit die tijd leunden op ‘random encounters’, toevallige ontmoetingen dus, waarbij je na een willekeurig aantal stappen in de gamewereld naar een gevechtsscherm werd getransporteerd. In Chrono Trigger lopen de vijanden echt rond in de wereld, en gaan ze pas het gevecht met je aan zodra ze je zien lopen – maar je kunt ze ook vermijden.

Het zou makkelijk zijn geweest om van de vijanden zielloos rondwandelende monsters te maken, maar Chrono Trigger gaat een stap verder. Iedere tegenstander doet iets in de gamewereld waarin je rondwandelt. Vrij vroeg in de game zie je bijvoorbeeld twee kleine gobelins die een soort buidelrat gebruiken als bal en een spelletje spelen. Een veelzeggend detail dat de spelwereld tot leven brengt op een manier die slechts weinig games evenaren.

Als Crono het opneemt tegen de mysterieuze magiër Magus, voelt de opbouw als een soort toneelstuk. Het krioelt in zijn kasteel van de monsters die allemaal een eigen taak hebben. Wachters zitten een potje te kaarten in een afgelegen kamer, vleermuizen vliegen over je heen. Alles op het scherm bestaat om een verhaal te vertellen.

II

Als Crono arriveert in het jaar 3000, ontvouwt het bredere narratief zich. De aarde is verwoest. De natuur is verdord, geen boom staat nog overeind. Het lijkt erop dat er een nieuwe ijstijd is aangebroken. Technologie die de mensheid in leven moest houden begint het langzaam maar zeker te begeven en slaat zelfs op hol. Een laatste groep overlevenden had de hoop gevestigd op een oud pakhuis met voedsel, maar dat blijkt bedorven. De mensheid staat op het punt uit te sterven.

Tijdens een zoektocht door verlaten gebouwen achterhaalt Crono de oorzaak van deze ramp. In een oude video zie je, als bestuurder van Crono, hoe in 1999 de gigantische parasiet Lavos uit de aarde omhoogklom en als een soort vulkaan alles vernietigde. Een dag die de geschiedenisboeken inging als de ‘Day of Lavos’. Crono’s missie is op dat moment duidelijk: hij moet door de tijd reizen om Lavos tegen te houden.

Maar éérst moet hij proberen te ontdekken waar Lavos nu precies vandaan komt. Hij ziet in de prehistorie hoe de parasiet, kennelijk een ruimtewezen, met een meteoriet op de aarde neerstort. Hoe het beestje zich zo diep in de aardbodem ingraaft dat hij er met geen mogelijkheid bij kan komen. Hij reist verder door de tijd en ziet hoe Lavos de aarde beïnvloedt. Hoe door hem dinosauriërs uitsterven en de mensheid evolueert tot de primaire diersoort.

Dat maakt van Lavos een heel ander soort schurk dan de booswichten die Square doorgaans in zijn games opvoert. Het is een primaire kracht, een beest dat zich simpelweg wil voeden met de planeet. Het is geen gevallen ridder of sluwe hofnar die het keizerrijk wil overnemen. Lavos bestaat gewoon.

Het lijkt me dan ook niet vergezocht om Lavos te vergelijken met de klimaatverandering in onze eigen wereld. Waar de industriële revolutie aanvankelijk zorgde voor een snelle verbetering van onze leefomstandigheden en onze mogelijkheden vergrootte, moeten we inmiddels vaststellen dat die op fossiele brandstoffen gestoelde omwenteling een belangrijke oorzaak vormt voor de deplorabele staat van onze planeet.

De makers van Chrono Trigger groeiden op in de jaren zeventig en tachtig, een tijd waarin de bewustwording van de menselijke invloed op de planeet toenam. Zo bracht de Club van Rome het rapport De grenzen aan de groei (1972) uit waarin de uitputtingsproblematiek duidelijk naar voren komt. Onderzoekers wisten concreter hoe snel de aarde zou opwarmen, het gat in de ozonlaag vormde een terugkerend onderwerp in de journaals. Dat deze onderwerpen, al dan niet bewust, in de game doorsijpelden, ligt daarom voor de hand. Gamemakers zitten niet in een ivoren toren. 

Verhaaltechnisch zou het overigens makkelijker zijn geweest om Lavos de planeet te laten vernietigen. Dat in 1999 de planeet ontploft en er niks meer van overblijft. In plaats daarvan ziet Crono een wereld die in de afgelopen duizend jaar is verdord door toedoen van de parasiet. De game laat zien hoe een planeet eruitziet als je te weinig hebt gedaan om hem te redden. Zoals hoe wellicht onze planeet eruit zal zien als we niet snel ingrijpen.

De game zit vol momenten waarop je Lavos kunt spiegelen aan globale zorgen. Als Crono reist naar het jaar 12.000 voor Christus, vindt hij een geavanceerd koninkrijk met zwevende eilanden. De heerser van dat land probeert de kracht van Lavos te gebruiken als energiebron om nog meer macht te vergaren. Om van haar koninkrijk een eeuwig keizerrijk te maken. Een soort atoomwapen.

Lavos blijkt een onbeheersbare kracht. Hij breekt los en verwoest het koninkrijk. De zwevende eilanden storten naar beneden. Een rampzalig scenario dat voor het Japanse Square wellicht dichtbij huis ligt: zij hebben met Hiroshima en Nagasaki gezien wat voor verschrikkelijke gevolgen een atoomkracht met zich meebrengt. 

Crono vecht een paar keer tegen Lavos, maar zijn grootste tegenstanders zijn ‘gewone’ personages. Als hij bijvoorbeeld een verloren prinses naar huis brengt, drukken soldaten hem tegen de grond en beschuldigt een raadsheer hem van ontvoering. Niet omdat de raadsheer snode plannen heeft: hij is gewoon bang dat het volk hem beschuldigt van nalatigheid als hij geen schuldige aanwijst. Steeds weer zijn er beren op de weg voor Crono. Met een beetje fantasie kun je hem als een soort klimaatactivist beschouwen, voortdurend in gevecht met allerhande politici en lobbyisten die hem verhinderen om het echte probleem aan te pakken. 

Lavos is evenwel een concreter gevaar dan het klimaat in de echte wereld. Het is een monster dat in één keer de planeet kan vernietigen, terwijl klimaatproblemen zich over lange periodes ontpoppen – een graadje warmer hier, wat drogere zomers daar. Wie zijn kop in het zand steekt, kan zichzelf wijsmaken dat de klimaatproblemen helemaal niet zo urgent zijn. Onze directe levens worden niet van de ene op de andere dag veranderd.

Dat maakt het tijdreissysteem van Chrono Trigger ook zo sterk. Waar in andere games de geschiedenis schuilt in verklarende dialogen en documenten die je in de spelwereld vindt, zien Crono en zijn vrienden zelf hoe Lavos zich over een periode van miljoenen jaren ontwikkelt. Het maakt de impact van het sluimerende gevaar daardoor ook voelbaarder en duidelijker.

Tegelijkertijd is Lavos ook een simpeler probleem. Ja, hij verdoemt in 1999 de mensheid, maar dat kunnen de protagonisten oplossen door het monster gewoonweg te vernietigen. Lukt het Crono om sterk genoeg te worden en het beest te verslaan, dan blijft deze paradijselijke versie van de aarde vrolijk bestaan. Zo niet met onze eigen planeet. Het omkeren van klimaatverandering is een complex proces met allerlei variabelen, waar miljoenen mensen en bedrijven wereldwijd stappen voor moeten zetten.

Bovendien is Lavos een externe dreiging. Zoals gezegd, kwam hij miljoenen jaren geleden naar de aarde en groef hij zich diep onder de aardkost in. Zonder menselijke inmenging zou het resultaat altijd hetzelfde zijn geweest: Lavos ging de planeet vernietigen.

Het betekent dat niemand in Chrono Trigger uiteindelijk verantwoordelijk is voor de verwoesting van de planeet. Ja, er zijn enkele schurken die misbruik van de parasiet proberen te maken. Maar hun inbreng was uiteindelijk te klein om het uiteindelijke resultaat te beïnvloeden.. 

Het maakt Chrono Trigger tot een simpeler, onschuldiger verhaal dan het scenario van onze eigen planeet. Bij klimaatverandering moeten we immers vooral naar onszelf kijken: wij als mensheid hebben fossiele brandstoffen aangeboord en worstelen nu om dit probleem in te dammen. Crono kan Lavos de schuld geven, maar wij kunnen niet naar olie wijzen als schurk. Als wij deze brandstof niet hadden aangeboord, zou de planeet er nooit onder hoeven lijden. We hebben het enkel aan onszelf te wijten.

III 

Squares belangrijkste gamereeks in de jaren negentig was Final Fantasy, waarin je met een groep avonturiers op pad gaat om een fantasy-wereld te redden. Het is duidelijk geïnspireerd op het pen-en-papierspel Dungeons & Dragons, en was ooit de redding van het bedrijf: de eerste Final Fantasy(1987) was de game die Square in de zwarte cijfers kreeg.

In Final Fantasy speelde Square met hetzelfde onderwerp als in Chrono Trigger. Rond het middelpunt van Final Fantasy VI (1994) werd de wereld vernietigd, waarna spelers plaatsen op de virtuele kaart moesten bezoeken om hun team weer bij elkaar te krijgen en de gevolgen van de verwoesting te zien kregen. Ditmaal niet door een buitenaardse parasiet, maar door een schurk die in James Bond-stijl een superwapen inzette.

Klimaatverandering zou voor regisseur Kitase en schrijver Masato Kato nog jaren in het achterhoofd blijven rondspoken. In 1994 begonnen zij met de ontwikkeling van Final Fantasy VII, een game waarbij het thema veel explicieter op de voorgrond trad. De initiële schurk was ditmaal een grote energiemaatschappij die letterlijk de levenskracht uit de planeet pompt om geld te verdienen. Hoofdrolspeler Cloud sluit zich aan bij het verzet dat op pad gaat om de reactors van deze organisatie op te blazen.

Final Fantasy VII werd een ongelofelijk grote hit voor Square, met ruim 14 miljoen verkochte exemplaren nadat het spel in 1997 verscheen. Het was voor het eerst dat een Square-game echt wereldwijde erkenning kreeg.

Zowel Chrono Trigger als Final Fantasy VII voelen als games uit een andere tijd. Ontwikkelteams waren toen veel kleiner dan bij latere Square-titels, waardoor auteurschap duidelijker naar voren kwam. Het waren games die iets te vertellen hadden en zelfs politieke onderwerpen durfden aan te snijden. Bij latere spellen was dat minder duidelijk. Het verweven van politiek in het spelverhaal lag in 2000 ook gevoeliger vanwege de beursgang van de ontwikkelaar. Vanaf dan moest die aandeelhouders te vriend houden. Een al te controversieel verhaal kon de verkoopcijfers negatief beïnvloeden.

Pas vrij recent kwam het onderwerp weer in een Square-game aan bod. Ditmaal bij Final Fantasy XVI(2023), een spel dat plaatsvindt in een wereld waarin gigantische kristallen het leven uit de planeet zuigen. De gelijkenissen met klimaatverandering dringen zich ook in dit geval op, en zijn zelfs vergelijkbaar met de voorgaande games – maar juist hierdoor minder sterk. Final Fantasy XVI voelt wat dit betreft als een herhaling van zetten.

Toch is het opvallend dat juist Final Fantasy XVI weer zo’n verhaal durft te vertellen, nadat andere makers binnen Square het onderwerp jarenlang angstvallig hadden gemeden. Dat heeft mogelijk te maken met de oorsprong van de game: deze is gemaakt door Naoki Yoshida, een producent met een heel eigen stijl, die eerder aan het roer stond van Final Fantasy XIV (2010). Yoshida slaagde erin om deze aanvankelijk geflopte game eigenhandig te herbouwen tot het grootste succes van de afgelopen jaren. 

Het bedrijf lijkt zijn eigenzinnigheid te gedogen. Omdat hij ze eerder uit de brand hielp, beschikt hij over een soort vrijbrief om te maken wat hij graag wil – en liggen gevoeligere onderwerpen zoals het klimaat weer op tafel. Daarmee kan hij voortbouwen op de belangrijke boodschap die zijn collega’s met Chrono Trigger begonnen uit te dragen.