Star Ocean: Integrity and Faithlessness

Snore Ocean.

Star Ocean: Integrity and Faithlessness

We lijken middenin een jrpg-renaissance te zitten. Final Fantasy XV, Persona 5 en I Am Setsuna doen alle drie schijnbaar bijzondere dingen met het genre, waardoor deze wat vastgeroeste gamesoort weer nieuw leven krijgt ingeblazen. Voordat dit alles echter gebeurt, heeft Square Enix enigszins stilletjes Star Ocean: Integrity & Faithlessness uitgebracht. Deze game doet helaas wat minder zijn best om het genre vooruit te stuwen.

💡
Deze review verscheen eerder op Gamer.nl.

Het zal jrpg-spelers bekend in de oren klinken: in Star Ocean speel je Fidel, een jonge zwaardvechter wiens dorp wordt aangevallen. Door alles dat daarna volgt wordt hij onbedoeld een groot, intergalactisch conflict in gesleurd, dat alleen hij met zijn moed en feilloze morele kompas kan oplossen.

We zullen verder niet te veel van het verhaal spoilen, maar één ding kunnen we wel zeggen: het spel durft op geen enkel moment risico's te nemen of onbekend terrein te verkennen. Heb je in de afgelopen jaren een van de vele Tales of-games gespeeld, dan zal het plot van Star Ocean 5 je verdraaid bekend voorkomen. Ergens is dat logisch: het ontwikkelteam van Star Ocean bestaat al jaren uit voormalig Namco Bandai-werknemers die aan Tales meesleutelden.

Toch is het inspiratieloze verhaal zonde. Eerdere Star Ocean-spellen probeerden met filosofische onderwerpen te spelen, maar deel vijf probeert vooral een Japanse animatieserie voor jonge jongens te emuleren. Verder dan 'met vriendschap en eerlijkheid slaan we ons erdoorheen' komt het verhaal van de game eigenlijk niet, en we zijn in alle eerlijkheid inmiddels alweer de helft van het plot vergeten.

De manier waarop het verhaal wordt verteld, wist ons ook niet warm te maken. In plaats van filmpjes vinden dialogen plaats in de spelwereld, waarbij je zelf de camera moet draaien om iedereen in de gaten te houden. Een prima manier om personages af en toe te laten praten, maar Star Ocean gebruikt dit systeem te veel. Het resultaat is een verhaal dat zelden tof in beeld wordt gebracht en tevens bestaat uit te veel onnodige dialogen.

Dode wereld

Star Ocean geeft de schijn van een grote, open wereld, maar in de praktijk valt dat helaas vies tegen. Gebieden in de game bestaan uit lange wandelgangen of open velden, waar naast statisch geplaatste kistjes en ronddolende monsters werkelijk niks te vinden is. Niets in de omgeving prikkelt je om op verkenning te gaan; veel meer dan je zoveelste genezingsdrankje zul je immers niet tegenkomen. Daar komt nog eens bij dat iedere afwijkende route in het begin van de game voor je is afgesloten, waardoor iedere drang om te verkennen meteen wordt afgestraft.

Het zorgde ervoor dat wij vrij gedachteloos door de wereld heen bewogen, met als enige doel om het verhaal voort te stuwen. De speelduur van 20 uur is voor een jrpg vrij kort, maar we hadden alsnog moeite om ons zo lang te motiveren om door te spelen.

Dat is jammer, want Star Ocean is een van de weinige jrpg’s die gevechten op een logische manier in de wereld weet te verwerken. Als je in aanraking komt met een monster start het gevecht meteen, zonder dat er een transitie of laadscherm in beeld komt. Na afloop kun je ook meteen weer verkennen. Dit is bijzonder in een genre waarbij gevechten meestal in een compleet andere omgeving plaatsvinden.

Het vechtsysteem zorgt ervoor dat monsters in de wereld vrij rondlopen, maar dat zorgt er ook voor dat de wereld minder geloofwaardig aanvoelt. Vijanden zien er vaak absurd uit - van kinderen met messen tot grote fantasievolle beesten. Ze passen totaal niet op bijvoorbeeld het grote grasveld voor een fantasykasteel. Hierdoor voelt de wereld van Star Ocean vaak aan als velden gevuld met iets te fanatieke cosplayers, in plaats van een kloppend geheel.

Buttonbashen

Gevechten in Star Ocean 5 zijn actiegericht - je vecht door op twee knoppen te drukken en op de juiste manieren opzij te duiken of te blokken. Iedere aanvalsknop leent zich voor andere situaties. Zo doe je met de kruisje een snelle aanval waarmee je bijvoorbeeld langzame aanvallen kunt onderbreken, terwijl de cirkelknop een langzame aanval uitvoert om verdedigende vijanden mee te raken.

Houd een van de knoppen ingedrukt en je voert een speciale aanval uit, die afhankelijk is van je afstand van het monster. Welke aanval je op welke afstand en met welke knop doet, stel je zelf vanuit een menu in. Dit geeft je in feite de ruimte voor vier speciale aanvallen - één op iedere knop en van dichtbij en veraf. Dat klinkt als veel, maar in de praktijk valt het eigenlijk wat tegen. Wij speelden voornamelijk als hoofdpersoon Fidel, een zwaardvechter die toch vooral dichtbij staat tijdens een gevecht. En dat gaf ons slechts toegang tot twee speciale aanvallen.

Naarmate de game vordert groeit je team. Uiteindelijk heb je acht personages die tegelijkertijd op het strijdveld staan. Voor een jrpg is dit bovengemiddeld veel, maar helaas voegt dit grote aantal niet heel veel toe. Ja, je kunt personages vragen om op een bepaalde manier te vechten. En ja, je kunt ze een specifieke spreuk laten uitvoeren door in menu's te duiken. Maar de game biedt geen manier om als strateeg dit grote team efficiënt aan te sturen. Je zal hierdoor vooral in je eentje op vijanden inhakken, terwijl de overige zeven strijders voor tof vuurwerk en chaos zorgen.

Helaas mist het vechtsystee, net de extra laag om het interessant te maken. Op de gewone moeilijkheidsgraad konden wij de game zelfs grotendeels uitspelen door enkel op de kruisknop te drukken, zonder ons al te veel zorgen te maken over blokken, ontwijken en het opbouwen van combo's.

We vinden het lastig om de aanschaf van Star Ocean te rechtvaardigen. Star Ocean: Integrity & Faithlessness lijkt schaamteloos te blijven steken in inmiddels verroeste jrpgs-clichés, in de hoop een bepaald type gamer aan te trekken.

Conclusie

Star Ocean: Integrity & Faithlessness probeert niks nieuws, maar bouwt voort op jrpg-stereotypes die inmiddels honderden keren zijn herhaald. De kans is groot dat je dit spel al in een andere vorm hebt gespeeld, toen de clichés nog niet zo cliché waren. Bewaar je geld nog maar even.

Plus: Geen laadtijden of transitieschermen bij gevechten, zowel Japans als Engelstalig stemwerk

Min: Doet niks nieuws, doods aanvoelende wereld, saaie gevechten