Dear Esther

Stressloos, keuzevrij en onlogisch.

Dear Esther

Weinig games zijn als een trage wandeltocht door een uitgestorven gebied. Dear Esther is dit letterlijk. Een stressloze, keuzevrije ervaring die qua narratief niet heel erg logisch in elkaar steekt.

šŸ’”
Deze review verscheen eerder op het inmiddels offline gehaalde Bashers.

Wandeltocht

Dear Esther plaatst spelers op een grimmig, ogenschijnlijk verlaten eiland. Wie je bent, wat je daar doet en hoe je er bent gekomen, blijft allemaal in het midden. Het enige om je op pad te helpen is het monoloog van een onbekende man, die zich in gefragmenteerde stukken gesproken tekst richt op een vrouw genaamd Esther terwijl jij het eiland verkent. De relatie tussen hem en de vrouw wordt gaandeweg duidelijk, mits de speler goed oplet: er zit geen logische volgorde in hoe de geluiden worden afgespeeld, waardoor je de rode lijn voor jezelf door het spel moet trekken. Iedere keer als je op een nieuw punt van het eiland komt, speelt ƩƩn van de fragmenten willekeurig af (een paar uitzonderingen daargelaten). Een interessant idee dat lang niet altijd even goed wordt uitgevoerd: je zult vaak tegen flarden tekst aanlopen waarin zoveel namen en terminologieƫn voorkomen, dat ze onmogelijk te begrijpen zijn. Het resultaat is een verwarrend, bar interessant verhaal, waarbij het moeilijk is om je in te leven in de verteller zijn lastige tijden.

Keuzestress

Je wordt langs een vooraf uitgestippelde route over het eiland geleid, maar Dear Esther doet tegelijkertijd zijn uiterste best om de illusie van een open wereld te creƫren. Wegen splitsen geregeld in tweeƫn, waarna jij moet kiezen waar je nu heen gaat. In deze situaties leidt het ene pad je echter altijd naar een doodlopend stuk waar weinig te vinden is, terwijl het andere het verhaal voortzet. Het vooraf kiezen van de juiste route is vaak een onmogelijke keuze: het loshangende narratief dat het spel poogt aan elkaar te praten, geeft je namelijk geen idee waar je nu eigenlijk heen moet lopen.

De zendmast op het eiland dient in sommige situaties als een doel om je op te richten, maar verdwijnt te vaak uit beeld. De angst om te verdwalen hangt daardoor altijd in de lucht. Er bestaat immers een kans dat je een verkeerde richting op gaat, waardoor je na een fikse wandeltocht 180 graden moet draaien om terug te keren. Dear Esther is niet de eerste game waarin dit gevaar schuilt, maar mogelijk wel de vervelendste: je bent namelijk beperkt door een zeer langzaam looptempo, waardoor een verkeerd gelopen route een flinke hap uit je tijd kan wegnemen. In de eerste plaats een frustratiepunt, maar anderzijds zorgt dit ervoor dat je op een andere manier naar je wandelroute begint te kijken. Niemand wil de weg kwijt zijn.