Asura’s Wrath

Asura’s Wrath

De vergelijking tussen God of War en Asura’s Wrath lijkt snel gemaakt: beide spellen bevatten een gevallen god die zint op wraak. Wraak die wordt uitgeoefend vanuit een gevechtssysteem dat je tegen zowel tientallen kleine en schermvullende bazen laat vechten. Toch is de vergelijking onterecht: Asura’s Wrath streeft met zijn structuur en verhaalopbouw eerder spellen zoals Heavy Rain na.

💡
Deze review verscheen eerder op het inmiddels offline gehaalde Bashers.

De halfgod Asura behoort tot de acht ‘goddelijke generaals’ die de wereld beschermen tegen de Gohma, corrupte wezens die jagen op de zielen van mensen. Na onterecht verantwoordelijk te worden gesteld voor de dood van de keizer, wordt hij uit de hemel verbannen en belandt hij in de onderwereld. Zo begint Asura’s strijd om zijn naam te zuiveren, zijn gedode vrouw te wreken en om zijn gevangen genomen dochter te redden. Een tocht die wordt gecombineerd met de nodige absurditeiten, zoals vijanden ter grootte van planeten en zwaarden die door de aarde heen boren.

Quick-time events en mini-games

Je strijd om de hemel te bereiken, bestaat uit gevechten op de grond en in de lucht, die aan elkaar worden gebonden met quick-time events (QTE). Deze evenementen vinden plaats op vaste momenten in het spel: een rode balk onder je levensenergie vult zich naarmate je tegenstanders meer beschadigt. Zit hij vol, dan druk je op de rechtertrigger om naar de volgende scène te gaan. Het zorgt voor een geconstrueerd systeem waarin ruimte is voor veel kleinere gevechtssituaties. Zo begin je soms in een lijf-aan-lijfgevecht met een tegenstander, om na een serie QTE’s verder te strijden vanuit de lucht, waar Asura’s Wrath opeens speelt als Panzer Dragoon of Star Wing. Het is alleen jammer dat je tussen slechts drie speelstijlen afwisselt: vechten, vliegen en rennen.

Hoewel gevechten in Asura’s Wrath elementen lenen uit spellen als Panzer Dragoon en God of War, wordt de glans van deze spellen zelden geëvenaard. Gevechten bestaan vooral uit het veelvuldig op de aanvalsknop drukken terwijl je wegduikt voor aanvallen, terwijl je zelden de dreiging van je tegenstanders zult voelen terwijl je door de lucht vliegt of snel door een level rent. De speelsessies lijken vooral mini-games, die je moeten helpen om van scène A naar scène B te gaan. Iets dat in de structuur van Asura’s Wrath te rechtvaardigen is. Handgemenen worden later in het spel echter wel vrij pittig, waardoor je alles uit de - wat beperkte - wapenkast moet trekken om die QTE-balk vol te krijgen.

Een gemiste QTE heeft geen direct gevolg op de gebeurtenissen in het spel. Je zult enkel worden geconfronteerd met een lagere eindscore, iets dat alleen van belang is voor spelers die de optimale score bij ieder level willen behalen. Het gebrek aan consequenties zorgt er ook voor dat het soms moeilijk is om je te interesseren in de scènes tussen gevechten: je hoeft immers niet op het puntje van je stoel te blijven zitten om het van het ene segment naar het anderw te redden.

Televisieserie

Asura’s Wrath bestaat uit achttien verschillende afleveringen, die hevig zijn geïnspireerd door Japanse animatieseries. Iedere aflevering duurt ongeveer twintig minuten, bevat een pauzemoment voor reclame middenin en eindigt met een vooruitblik op de volgende aflevering. Een simpel systeem, maar in de praktijk zorgt het ervoor dat Asura’s Wrath behapbaarder is dan menig actiespel: na twintig minuten heb je immers altijd een doel binnen het verhaal behaald en kun je even stoppen. Tegelijkertijd maakt Asura’s Wrath gretig gebruik van de spanningsboog die televisieprogramma’s ook benutten. Het resultaat is een verhaal dat, ondanks zijn pauzes iedere twintig minuten, kan dienen als de belangrijkste reden om door te spelen.

Met een structuur die doet denken aan televisieseries en een aantal pittige mini-games die jouw betrokkenheid met het verhaal moeten versterken, probeert Asura’s Wrath voor martial arts-films te zijn wat Heavy Rain ooit was voor thrillers. De keuzes binnen het verhaal zijn omgeruild voor gevechten, die erg doen denken aan traditionele spellen. Het eindresultaat zal sommigen doen verlangen naar een serieuzer actiespel, maar anderen tevreden laten weglopen van een prima in elkaar stekend, interactief verhaal.