Resident Evil Village (iPhone)

Gaat Apple games serieus nemen?

Resident Evil Village (iPhone)

Resident Evil Village op de iPhone 15 Pro bewijst dat recentelijk uitgekomen consolegames nu prima op smartphones draaien - maar gaat het Apple lukken om ook genoeg boeiende titels naar de App Store te krijgen?

💡
Dit artikel verscheen eerder op Gamer.nl.

Misschien wel het meest onverwachte nieuws tijdens de iPhone-aankondigingen afgelopen week was Apples ambitie om de gamemarkt serieuzer te nemen. Resident Evil 4 Remake, Resident Evil Village, Assassin's Creed Mirage en Death Stranding zijn allemaal speelbaar op de iPhone 15 Pro, de eerste Apple-smartphone die ook ray tracing ondersteunt.

Na een bezoek aan Apples hoofdkantoor konden we alvast aan de slag met Resident Evil Village op die nieuwe iPhone. Het laat zien hoe ray tracing op een iPhone presteert, wat in eerste instantie indrukwekkend is: op het blote oog lijkt de game weinig af te wijken van het origineel op pc en consoles. Een methode om framerate te meten was er bij de iPhone-game niet, maar gevoelsmatig hangt alles soepel tussen de 30 en 60 frames per seconde. Schaduweffecten zijn gedetailleerd, terwijl het oledscherm van de iPhone helpt om de donkere gebieden van de game met mooi contrast uit te beelden.

Lo-res textures

Dat is in elk geval op het blote oog. Sluit je de iPhone aan op een externe monitor om daar de game op te spelen, dan wordt snel duidelijk dat alles op een lagere resolutie wordt gerenderd dan bij een gameconsole het geval zou zijn.

Voor een iPhone is dat prima: het grootste model van de 15 Pro Max is 6,7 inch groot, klein genoeg om de kleine imperfecties over het hoofd te zien die wel zichtbaar zijn op bijvoorbeeld een 27 inch-monitor. Maar wie van plan is de iPhone als een soort Switch of Steam Deck af en toe aan de tv te koppelen, moet rekenen op flink minder mooie beelden dan je normaliter gewend bent. In ieder geval bij deze wat zwaardere game.

Half zo groot

Dat verschil in resolutie maakt de game ook beter te installeren op een iPhone: de testversie op ons toestel is zo'n 15 gigabyte groot, pakweg de helft van wat de game op consoles in beslag neemt. Bij een game op de iPhone is een kleinere bestandsgrootte optimaal. Want hoewel je een toestel met 1 terabyte aan opslag kunt kopen, zullen je games die data altijd moeten delen met foto's, video's en andere apps. We zijn dan ook ietwat nerveus voor grote sandbox-games, die op consoles soms wel 100 gigabyte in beslag kunnen nemen.

De iPhone-port van Resident Evil Village is verder een zeer directe overzetting. Dat zie je al meteen terug in de instellingen, waar bijvoorbeeld de geluidsopties je nog laten kiezen tussen audio van een tv of van je koptelefoon, in plaats van audio vanaf je smartphone.

Gigantische virtuele controller

Je bestuurt de game met gigantische, virtuele toetsen op het scherm, die feitelijk de knoppen van een Xbox-controller nabootsen. Wel kun je overal op het scherm vegen om de rechterstick te bedienen. Het is niet een heel fijne manier om te spelen: de interface vult bijna het hele scherm, waardoor ook je handen grotendeels de actie zullen blokkeren. We zien bij een iPhone-port liever contextgevoelige knoppen zoals in andere smartphonetitels.

Gelukkig werkt de game ook met externe controllers. Je kunt er een Xbox- of DualSense-controller aan hangen, of een iPhone-specifieke accessoire kopen zoals de Backbone One. Daarmee verander je de iPhone feitelijk in een gamehandheld. Het is waarschijnlijk de meest logische manier om deze game te spelen.

Dezelfde game

Verder is het simpelweg dezelfde game die we eerder al speelden. In een eerdere review schreef Tom al hoe Resident Evil Village in elkaar steekt. Heb je een goede manier om de game te besturen, dan zal je ervaring waarschijnlijk niet afwijken van wat daarin beschreven staat.

Dat op zichzelf is knap, want de iPhone is geen gameconsole. Resident Evil Village laat zien hoe Apples nieuwe A17 Pro-chip in de iPhone 15 moderne games prima kan draaien, mits je een lagere resolutie gebruikt - wat prima is op het kleinere scherm. De iPhone heeft de potentie om daarmee een serieuze concurrent te worden voor andere gameconsoles. Want als je de grootste titels op je telefoon met een controller kan spelen, waarom dan nog een console of gamehandheld kopen?

Nu nog een platform

Daar kleeft alleen een heel belangrijke voorwaarde aan: Apple moet er dan in slagen om ook significante games stelselmatig naar de iPhone te krijgen. In de huidige line-up aan games is alleen Assassin's Creed Mirage een actuele titel - de rest verscheen al maanden eerder voor spelcomputers en pc's. Zo ging het in het verleden ook al eens bij bijvoorbeeld overzettingen van Xcom op de iPad.

Pas als Apple er in slaagt nieuwe games vaker tegelijkertijd op smartphones en consoles te krijgen, wordt de iPhone een geduchte concurrent voor consoles. Dat je daar bij kunt struikelen, bewees Google eerder ook al: de technologie achter cloudplatform Stadia zat uitstekend in elkaar, maar de dienst stierf uiteindelijk door een chronisch tekort aan actuele games.

We gaan zien of het Apple wel lukt. Tot die tijd is het gewoon cool dat dit kan. Leuk voor ieder die de spellen eens in handheld wilde spelen en wellicht niet de console in huis heeft - maar te weinig om serieuze gamers te overtuigen om van de iPhone hun hoofdconsole te maken.