Pokémon Sun en Moon

Dronken krabben en hula dansende vogels.

Pokémon Sun en Moon

Het is bij games zoals Pokémon lastig om een vervolg uit te brengen. Aan de ene kant verwachten fans vernieuwingen, waardoor hun geliefde franchise weer fris aanvoelt. Tegelijkertijd kan er niet te veel aan de formule worden gewijzigd, omdat de diepgravende metagame genoeg moet aansluiten op eerdere delen om competitieve spelers tevreden te houden. Pokémon-games zijn immers allemaal met elkaar verbonden, waardoor je jouw Mudkip uit Ruby of Sapphire - met de nodige omwegen - nog steeds kan gebruiken in de latere games.

💡
Deze review verscheen eerder op Gamer.nl.

Juist daarom is het bijzonder wat Pokémon Sun en Moon weten te presteren. De games zijn de grootste stappen vooruit voor de franchise sinds Gold en Silver voor de Game Boy. Nog nooit voelde een Pokémon-game zo anders als deze nieuwe generatie. En dat allemaal zonder de metagame al teveel te veranderen.

Eilandhoppen

De basis blijft hetzelfde: de speler is nog steeds een gepassioneerde pokémon-trainer, die op pad is om de beste in de regio te worden. Daarvoor moeten er monsters worden gevangen, getraind en bevochten. Het blijft een sterke mix tussen een traditioneel Japans rollenspel en een postzegelverzameling, waarbij er honderden uren nodig zijn om alles te behalen.

In Sun en Moon zitten opmerkelijk veel tussenfilmpjes - meer dan bij Pokémon-games vaak het geval is. Een verrassend grote cast aan vrienden en rivalen lijkt altijd dezelfde kant op te reizen, terwijl twee nieuwe teams - Skull en Aether - hun eigen verhaallijnen hebben die worden uitgediept.

Het vasteland uit voorgaande games is omgeruild voor een eilandengroep genaamd Alola, gebaseerd op Hawaï uit de echte wereld. Dat is in alle facetten van het spel terug te zien: omgevingen, kledingstijl en de achterliggende cultuur zijn allemaal op het bekende eiland gebaseerd.

Die stijl zie je vooral terug in de nieuwe monsters binnen het spel. De game bevat dronken krabben, hula dansende vogels en exotisch gekleurde insecten. Het is misschien wel de meest extreme generatie pokémon die we ooit hebben gezien - en daarmee onze favoriet.

Sun en Moon steken oude favorieten zoals Marowak en Sandslash in een nieuw jasje door ze Alola-vormen te geven, met andere typen dan in de originele games. Dat is meer dan een geinige gimmick. De types maken veel van deze oude pokémon ineens weer relevant voor competitieve spelers, waardoor ze wederom veel gebruikt zullen worden. Neem bijvoorbeeld Persian, die tot voorheen alleen het zwakke 'Normal'-type had. In Sun en Moon is hij 'Dark', met effectievere aanvallen tegen bepaalde soorten.

De eilanden zijn echter meer dan een ander likje verf. Ze veranderen ook hoe het spel wordt gespeeld. Eerdere Pokémon-games lieten spelers een vrij simpele route bewandelen: route 1 ging naar stad A, waarna route 2 weer naar stad B ging. Een principe dat in X en Y een hoogtepunt bereikte.

Alola voelt daardoor veel minder lineair. De speler volgt nog wel een eenduidige route, maar daarbij moet vaak heen en weer worden gereisd op één eiland. Het zorgt ervoor dat het gebied Sun en Moon meer aanvoelt als een echte plek, in plaats van een achtbaan die één kant opgaat.

Dit is ook de eerste Pokémon-game waarbij we het idee hebben in echt driedimensionale omgevingen rond te lopen. X en Y gebruikten ook al 3D-beelden, maar het ontwerp van de gebieden leek nog teveel op dat van tweedimensionale Pokémon-games. Sun en Moon hebben kronkelpaadjes, bergroutes die langzaam omhoog gaan en bijzondere camerahoeken.

Helemaal vrij laat de game spelers helaas niet. Vooral in het begin van de game wordt het niet-lineaire pad over het eiland aardig afgekaderd, door gebieden tijdelijk ontoegankelijk te maken met een simpele smoes. Moet je naar links maar wil de game naar rechts? Dan staat er voor het linkerpad geheid een personage dat op zoek is naar voorwerpen, waardoor je er niet langs mag.

Geen gyms meer

Voorgaande Pokémon-games hadden naast een vaste route ook altijd dezelfde vorm van progressie. De speler moest van gym naar gym reizen, om trainers te verslaan en nieuwe badges te scoren. In Sun en Moon komt daar eindelijk verandering in. Gyms zijn uit de game gehaald, om te worden vervangen met de 'Island Trials'.

Deze proeven vereisen iedere keer iets anders. De ene keer moeten er voorwerpen worden gezocht, terwijl op een ander moment wilde waterpokémon nagejaagd moeten worden. Op het einde van iedere opdracht verschijnt er een wilde 'Totem pokémon' die verslagen moet worden.

In grote lijnen verschilt dit niet héél veel van gyms: spelers moeten nog steeds van plek naar plek gaan, maar ditmaal zijn de proeven niet in een vast gebouw binnen steden. Het geeft de game echter ontzettend veel ruimte om het net wat anders aan te pakken. Trials kunnen overal in de wereld worden neergezet, terwijl gyms vaak beperkt waren tot vaste plekken in steden. Iedere trial heeft ook een eigen (simpel) verhaal, waardoor de wereld beter tot leven komt.

Beter, niet anders

Het narratief achter Sun en Moon voelt door de trials anders aan, maar het achterliggende gevechtssysteem is grotendeels onveranderd gebleven. De enige significante nieuwe functie is de Z-Ring, waarmee een pokémon extra sterke Z-Moves kan uitvoeren. Zo’n aanval kan slechts één keer per gevecht worden gebruikt, wat een interessante strategische laag toevoegt.

Het is prijzenswaardig hoeveel informatie de game nu op het scherm laat zien. Als de pokémon van een tegenstander in de Pokédex geregistreerd staat, wordt er rechtstreeks in de interface getoond welke aanvallen effectief zijn. Hierdoor is het niet langer nodig om altijd te onthouden wel type een pokémon is en wat daar tegen werkt.

Basisinformatie over een pokémon is ook tijdens gevechten makkelijker te openen. Er hoeft niet langer door menu’s heen gedrukt te worden - in plaats daarvan staat er een snelle informatieknop op het touchscreen.

Naast de pokémon staan ook trainers voortaan in gevechten. Een cosmetische verandering, die gevechten tegen bijvoorbeeld een grote schurk extra gewicht geven. Het helpt daarnaast als je half oplet tijdens het spelen en per ongeluk de pokémon van een trainer probeert te vangen.

Ook handig: spelers hoeven niet langer een pokémon mee te nemen om bijvoorbeeld te zwemmen of te vliegen - dat kan voortaan met een voorwerp dat andere monsters oproept. Het elimineert de noodzaak om een nutteloze pokémon mee te nemen om de wereld te doorkruizen - wat misschien wel het grootste minpunt was in voorgaande games.

Conclusie

Nog nooit voelde een Pokémon-game zo ontzettend anders als Sun en Moon. Hoewel het achterliggende gevechtssysteem amper is veranderd, weet de unieke omgeving en de nieuwe vorm van progressie het spel nieuw aan te laten voelen. Het is een combinatie van de beste facetten uit de oude games met een nieuwe, frisse insteek. Eentje waar we nog tientallen uren aan gaan besteden.

Plus: Trials voegen meer toe aan spelwereld dan gyms, Alola-vormen oude pokémon maken oude favorieten weer goed bruikbaar, interface in gevechten vele malen handiger

Min: Vangen wilde pokémon is irritant door constante roep om hulp