Octopath Traveler

Nostalgie op zijn best.

Octopath Traveler

Dat is deels te danken aan de opmerkelijke visuele stijl. Octopath gebruikt klassieke sprites om zijn personages en wereld vorm te geven, maar combineert die met moderne lichteffecten en objecten die stiekem eigenlijk driedimensionaal zijn.

💡
Deze review verscheen eerder op Insidegamer.

Het resultaat is een soort kijkdoos, die ondanks zijn vernieuwingen verdraaid bekend aanvoelt. Octopath laat eigenlijk zien hoe oude 16-bit-rollenspellen er in onze herinneringen uitzien, vermomd door de waas van een oude televisie en een roze nostalgische bril. Dat is een bijzondere prestatie. We zouden maar wat graag willen dat Square Enix deze trukendoos in huis houdt na deze game, en er misschien ooit remakes voor oude Final Fantasy’s mee oppoetst.

In Octopath Traveler volg je niet een enkel verhaal. In plaats daarvan heeft het spel acht hoofdrolspelers, die ieder hun eigen route door de spelwereld volgen. De dief Therion is bijvoorbeeld op pad om vier drakenstenen te vinden, terwijl hij het verraad van zijn oude partner-in-crime probeert te verwerken. In de tussentijd wil de magiër Cyrus een boek gestolen van zijn universiteit terugvinden en gaat voormalig ridder Olberic op pad om de moordenaar van de koning te vinden.

Je begint met één van de acht personages in de game, waarna je de spelwereld in kunt trekken om de overige zeven te rekruteren. Als je een nieuw teamlid vindt, kan je kort zijn of haar beginhoofdstuk spelen, waarna je de reis weer voort kunt zetten. Theoretisch gezien heb je niet ieder teamlid nodig. In een gevecht kun je maximaal vier personages tegelijk gebruiken, waardoor je vier op zich achterwege kunt laten. De tweede hoofdstukken van ieder personage vereisen echter zo’n hoog level, dat je stiekem toch genoodzaakt bent om ieders begin uit te spelen. Die beginmissies zijn namelijk de meest efficiënte manier om je team naar het juiste level te tillen.

De acht verschillende verhalen weten de spelwereld uit te bouwen op een manier die je in weinig ‘gewone’ jrpg’s ziet. Het verhaal van de priester laat zien hoe religie in de wereld werkt, terwijl de dief een duistere kant van ieder bezocht dorpje in beeld brengt. Ieder personage heeft ook eigen manieren om bepaalde problemen aan te pakken. Heb je een zeldzaam voorwerp nodig? Dan kun je als dief een koopman beroven, of als handelsvrouw netjes afdingen en de waren kopen.

Losse lijntjes

Sommige verhaallijnen hebben geweldige hoogtepunten. Olberic zijn toch om de moordenaar van de koning op te sporen is geweldig uitgewerkt en wijkt om een paar interessante manieren af van de norm. Maar voor ieder hoogtepunt is er ook een dal, zoals Ophilia die op pelgrimsreis gaat en alleen maar zoetsappige, emotionele momenten voorgeschoteld krijgt.

Het is ook jammer dat je team zelden onderling interactie heeft. In cutscenes krijg je alleen het personage te zien waar het huidige hoofdstuk over gaat met achteraf hooguit een paar korte dialogen in een speciaal scherm. Je krijgt nooit het gevoel dat je vier personages een band opbouwen. De acht losse verhalen zorgen er ook voor dat de game geen rode draad heeft, waardoor geen van de hoofdstukken een echt diepe indruk weet achter te laten.

Het is lastig om Octopath niet met Final Fantasy VI te vergelijken – al is het maar omdat de ontwikkelaar van het een spirituele opvolger van deze klassieker heeft genoemd. Beide games hebben ook een deels identieke stijl, hoewel Octopath een moderner sausje er overheen heeft. Daarnaast ligt bij Final Fantasy VI ook de nadruk op een gevarieerd team met veel personages, waarbij geen duidelijke hoofdpersoon aanwezig is.

In Final Fantasy VI is de uitwerking echter veel sterker. Personages bouwen een duidelijke band op en zijn onderdeel van een team. Dat is wellicht te danken aan een eenduidiger verhaal: Final Fantasy VI hoeft niet acht stukjes touw aan elkaar vast te knopen, maar heeft één hoofdlijn waar iedere personagerichte plot aan vast kan worden geknoopt. Dat maakt het echter zéér duidelijk dat Octopath daar wellicht meer op had moeten vertrouwen.

Combat

Het gevechtssysteem van Octopath Traveler doet verdraaid veel denken aan de Bravely Default-games op de Nintendo 3DS. Dat is in de basis een beurtelingse jrpg, waarbij je steeds aangeeft of je wil aanvallen, verdedigen of een skill of voorwerp wil gebruiken. Maar er is een twist: je kunt iedere beurt een beurt opsparen, of in één keer meerdere verzamelde aanvallen uitvoeren.

Dat zorgt voor een leuke dynamiek. Bij baasgevechten waren we al snel geneigd om aanvallen te bewaren, om ze uit te voeren op het moment waarop we de meeste schade konden uitdelen. Dat pakt vooral interessant uit in combinatie met een speciaal zwaktesysteem, waarbij je aanvallen met specifieke wapens en aanvallen kunt uitvoeren om een vijand op zijn rug te slaan waardoor hij een beurt moet overslaan en meer schade ontvangt van klappen.

Octopath Traveler

Ieder personage in Octopath heeft een eigen klasse die vaststaat, maar verspreid door de game zijn ook tempels waar je subklassen kunt vinden. Hierdoor kan je bijvoorbeeld je dief gelijktijdig een jager maken, waardoor hij naast zwaarden en dolken ook toegang heeft tot bogen en bijlen. We zaten al snel te puzzelen om een zo efficiënt mogelijke klassencombinatie te bedenken. En omdat je vrij kunt wisselen tussen subklassen, is het makkelijk om te experimenteren.

Formulewerk

Wie is opgegroeid met klassieke jrpg’s, zal in Octopath worden overdonderd met nostalgische gevoelens. De random encounters, dorpjes en kerkers lijken allemaal recht uit een oude SNES-klassieker te komen, terwijl het tempo van de cutscenes ouderwets langzaam – maar ook relaxt – is.

Speel je echter wat langer, dan wordt de formule van Octopath Traveler wel heel erg duidelijk. Dorpjes hebben bijna allemaal dezelfde gebouwen, met maar weinig om ze van elkaar te onderscheiden. Daarnaast zijn de kerkers en bosgebieden niet bijster origineel. Er is ook bijna geen puzzel te bekennen. Het enige dat je aanspoort om in een kerker een andere kant op te lopen is een verstopte schatkist. En daarmee is ‘omlopen’ ook de enige gameplayvariatie die hier te bespeuren is.

Hoe langer je speelt, hoe duidelijker wordt dat deze game formulewerk is. Je gaat naar een dorpje, speelt een kerker uit, gaat op pad naar een dorp en herhaalt dit proces. En tijdens dat alles loop je alleen maar – met tussendoor honderden random encounters om je tijd te vullen. Het voelt ongeïnspireerd, maar is tegelijkertijd lastig om hard te veroordelen. Het is immers deze formule die centraal staat in de oude klassiekers die Octopath nadoet. En als je wil teruggrijpen op je jeugd, moet je soms ook de nadelen een beetje voor lief nemen.