Monster Hunter World
Wereldklasse.
Waarom zou je levels vullen met simpele vijanden als je ook een game kunt vullen met alleen maar bloedstollende baasgevechten? Dat is al jarenlang de filosofie achter de Monster Hunter-games, die al sinds de PlayStation 2 groot succes weten te boeken in Japan. Na een paar voorzichtige uitstapjes naar het Westen, is Capcom met Monster Hunter World klaar zijn vizier echt op onze regionen te richten.
Die poging om het Westen te veroveren is niet halfslachtig. Monster Hunter World is misschien wel de meest controversiële game die in de afgelopen decennia in de reeks is verschenen. De kern is nog hetzelfde: je bereidt je voor op een jacht, krijgt vijftig minuten om een monster te vellen en maakt nieuwe pantsers en wapens van zijn lichaamsdelen. Daarbij is echter een gigantisch deel van het onnodige vet weggesneden.
Zo vraagt World je bijna nooit om tien plantjes of vijf paddestoelen te verzamelen, maar krijg je bijna direct jaagmissies in je schoot geworpen. Nieuw is een systeem voor losse zijmissies, dat je opdraagt om tussen al het jagen door af en toe een paar voorwerpen te zoeken of kleine monsters te doden. Dat kan op ieder moment, verspreid over meerdere missies. Het betekent dat je niet een queeste krijgt om dat ene voorwerp te zoeken, maar dat je dit uitvoert terwijl je andere, leukere dingen aan het doen bent.
Van micromanagen is nu ook veel minder sprake. Je hebt voor het verzamelen van erts, insecten en vissen in de spelwereld niet langer een pikhouweel, vlindernet of hengel nodig, maar kunt gewoon bij verzamelplekken op een knop drukken om rond te zoeken. Ben je eenmaal in de stad, dan worden voorwerpen om mee te smeden automatisch in je verzameldoos gestopt, zodat je ze niet meer met de hand hoeft op te bergen.
Pantser
Misschien nog wel het handigst is de Wishlist-optie, waarin je jouw gewilde pantsers en wapens kunt noteren. De game maakt dan automatisch een lijst met benodigde voorwerpen en slaat alarm zodra je genoeg hebt om iets te smeden. Hierdoor hoef je niet constant heen en weer te lopen tussen de smid en je missies - en hoef je ook niet meer met een notitieblok je endgame-grind bij te houden. Een functie die hopelijk ook veel andere games zullen overnemen.
Ieder pantser bevat net als voorgaande games vaardigheden die je personage verbeteren. Zo zal een shirt ervoor zorgen dat je iets langer kunt rennen, terwijl handschoenen het slijpen van je wapen zullen versnellen. Dat systeem zat in vorige games ook, maar was toen beperkend en verwarrend. Een vaardigheid moest toen een vaste waarde van 10 of 15 bereiken om geactiveerd te worden, waardoor je nagenoeg altijd een outfit bepaald door de ontwikkelaar moest maken.
In World activeert ieder vaardigheidspunt wel iets, wat variëren veel makkelijker maakt. Je kunt een helm, handschoenen en shirt combineren om drie aanvalspunten te krijgen, om je riem en broek twee punten in een andere vaardigheid te laten geven. Het biedt meer ruimte voor creativiteit, waarbij je een pantser kunt maken dat aansluit bij jouw persoonlijke speelstijl. Een systeem dat alleen maar leuker wordt zodra je de mogelijkheid krijgt om accessoires te stoppen in pantsers die weer andere vaardigheden toevoegen.
Kern
De kern van het gevechtssysteem is gelijk gebleven. Hoewel panters en wapens statistieken geven die het jagen vergemakkelijken, zijn jouw vaardigheden, reflexen en kennis vele malen belangrijker. Je leert aanvallen herkennen zodat je op het juiste moment kunt wegrollen, ontdekt zwakke plekken op de monsterlichamen die je kunt misbruiken en leert om instinctief aan de kant te rollen en klappen uit te delen op een moment dat je veilig bent. Dat is hard nodig, want later in de game betekent één klap meteen het einde.
Die genadeloosheid van gevechten is wat Monster Hunter geweldig maakt. Je groeit in deze game niet door meer ervaringspunten in een personage te stoppen, maar door zelf op te letten en meer over je tegenstanders te leren. Een goede jager kan naakt net zoveel schade aanrichten als een beginner in een endgame-pantser, simpelweg omdat hij of zij weet hoe de kleinste nuances van de game werken.
Ook dit gevechtssysteem is toegankelijker gemaakt met een aantal veranderingen. Bij het slaan van een monster verschijnen nu bijvoorbeeld cijfers om te laten zien hoeveel schade je aanricht. Het maakt een systeem dat vroeger abstract in Monster Hunter was ineens toegankelijk voor iedereen. In eerdere games moesten spelers vaak teruggrijpen naar gidsen om de meest efficiënte aanvalsposities te leren, maar nu laat de game dit zien. Een verademing.
Spoorzoeken
Het vinden van monsters is niet langer een kwestie van doelloos rondlopen door levels. In plaats daarvan vind je sporen in de omgeving, die je kunt onderzoeken om jouw kennis over het wezen te vergroten. Weet je genoeg, dan zal de game je richting de vijand leiden. Bij genoeg kennis wordt hij zelfs op de kaart getoond. Daarmee vul je tegelijkertijd een boek met informatie over zwakke plekken en wat voor voorwerpen gedropt worden door welk monster.
Je jaagt ieder monster op in losstaande missies, maar voor het eerst zijn deze opdrachten aan elkaar gepraat door een verhaal vol filmpjes en stemwerk. Het is zeker geen verhaal dat zich kan meten met games als BioShock, maar het is meer dan genoeg om nieuwkomers in de reeks te motiveren om door te blijven spelen. Daarmee is de game een stuk aantrekkelijker dan voorgaande delen op de Nintendo 3DS, waarin het enige doel het behalen van de volgende opdracht was.
De omgeving speelt een belangrijkere rol dan ooit. Zo kun je bijvoorbeeld een waterdam kapotschieten om een monster van een klif te spoelen - waarna hij kwetsbaar op de grond ligt om een paar klappen uit te voeren. Schop je tegen een kikker aan, dan kan deze een vijand verlammen of vergiftigen. Het is zelfs mogelijk om van liaan naar liaan te slingeren om een monster van bovenaf aan te vallen.
Samen spelen
Iedere keer wanneer je Monster Hunter World opstart, zal de game je automatisch verbinden met een online spelhub met maximaal vijftien andere spelers. Op deze manier hoopt de game je constant aan te sporen om met anderen missies aan te gaan. Volgens Capcom kom je automatisch terecht in een kamer met spelers rond hetzelfde niveau, maar tijdens de reviewperiode waren te weinig mensen online om dat te kunnen controleren.
Spelers kunnen een Squad samenstellen - wat in feite een guild of een clan is in andere games. Bij het opstarten van de game heb je dan de optie om automatisch met een Squad-sessie te verbinden, zodat je alleen speelt met een groep vaste vrienden uit dezelfde Squad. Het is een subtiele manier om er voor te zorgen dat je al je vrienden in-game tegenkomt, zonder dat je constant met dezelfde kamers hoeft te verbinden. Eén personage kan deel uitmaken van meerdere Squads, waardoor je niet constant inactieve groepen hoeft te verlaten om bij een ander team aan te sluiten.
De missies voor singleplayer en multiplayer zijn niet langer gesplitst in Monster Hunter World. Als je solo speelt heb je dezelfde missies als in multiplayer, waardoor je geen dubbel werk hoeft te verrichten. Iets dat in eerdere games vaak wel het geval was. Optionele missies zijn ook eindelijk afgesplitst van de queesten die vereist zijn om in rang te groeien, waardoor je niet langer door tientallen onnodige zijmissies hoeft te spelen om een hoger niveau te bereiken en met vrienden samen te werken.
Misschien wel ons enige pijnpunt met de game is de verhaalmodus. Om voortgang te maken moet je eens in de zoveel tijd vaste opdrachten uitvoeren die zijn gevuld met cutscenes. Doe je dat echter samen met een vriend, dan moet één van jullie hem al hebben uitgespeeld om mee te mogen met de ander. Eén van jullie zal dus altijd alleen de missie moeten behalen, om hem met de tweede coöperatief af te ronden. Gelukkig geldt dat alleen voor het verhaal en is het gros van de game zonder gedoe samen te spelen.
High rank
We deden er twintig uur over om het hoofdverhaal uit te spelen. Een nieuwe speler moet daar vermoedelijk een uur of vijf a tien bij optellen, want we hadden het idee dat onze voortgang werd versneld door onze kennis en vaardigheden uit eerdere Monster Hunter-games.
Op dat punt begint de game echter pas. Het is wat een cliché, maar ook bij Monster Hunter ligt het gros van de game in de endgame. Na het afronden van het verhaal speel je namelijk de zogeheten high rank-modus uit, waarin oude monsters sterker terugkomen en nieuwe monsters worden geïntroduceerd. Hier zul je hard moeten grinden voor een nieuwe pantserset, kan een enkele klap je neerhalen en kom je soms monsters tegen die je pas na tientallen pogingen kunt verslaan.
Wil je alles uit de game in high rank halen, dan slokt Monster Hunter World gemakkelijk tientallen uren van je tijd op. Voor je het weet zoek je op ieder vrij moment van de dag naar nieuwe strategieën om beter te vechten, terwijl je op werk zit te dagdromen over hoe je dat ene superlastige beest de baas wordt. Dit is een game die weken- of zelfs maandenlang een inherent deel van je bestaan kan worden - op een toegankelijkere manier dan we ooit bij Monster Hunter hebben gezien.
Conclusie
Monster Hunter World is toegankelijker en gebruiksvriendelijker dan alle eerdere games die in de reeks zijn verschenen. Onhandige systemen zijn gestroomlijnd en onnodige onderdelen zijn vakkundig weggesneden, zonder dat de game op ook maar een enkel punt versimpeld aanvoelt. Deze game schotelt je het ene na het andere baasgevecht voor en weet je daarbij continu op het puntje van de stoel te krijgen. Dit is een lootgame die door zijn constante actie nooit echt grindy aanvoelt - wat het een welkom alternatief maakt voor alle Destiny-achtige titels van deze wereld.
Plus: Eigen vaardigheden belangrijker dan uitrusting, ontzettend gestroomlijnd, toegankelijker door verhaalmodus, omgeving speelt grote rol
Min: Samen verhaalmodus spelen werkt wat onhandig