Mighty No. 9

Een teleurstelling.

Mighty No. 9

Nadat Capcom zijn oude mascotte Mega Man jarenlang geen nieuwe game gunde, besloot hoofdontwerper Keiji Inafune om het heft in eigen handen te nemen. Hij zamelde geld in op Kickstarter voor Mighty No. 9, een spirituele opvolger van Mega Man die alleen in naam van de originele spellen leek te verschillen.

💡
Deze review verscheen eerder op Gamer.nl.

Inti Creates, de studio verantwoordelijk voor de laatste grote Mega Man-games, werkte ook mee aan Mighty No. 9. Een paar jaar geleden wisten we het zeker: dit moest wel een waardig vervolg op de Mega Man-reeks worden. Eén van de grote game-iconen zou eindelijk uit de dood kunnen opstaan, om ons de spellen te bieden waar we vroeger zo van genoten. Achteraf gezien had Mega Man beter dood kunnen blijven en voelt het spelen van Mighty No. 9 als een vreemd soort rouwproces.

Ontkenning

We waren in eerste instantie bereid om Mighty No. 9 veel gebreken te vergeven. De game ziet er lelijker uit dan de gemiddelde fangame van een student, met monden die niet bewegen tijdens en explosies die er om één of andere reden als pizza's uitzien. Maar ja, dat nemen we graag voor lief als het spel uitdagend en prikkelend genoeg is om ons bezig te houden. Het stemwerk is afgrijselijk, maar als Mega Man-fan hoort dat er sinds Mega Man X4 een beetje bij.

Mega Man draaide altijd om zijn moeilijke maar ontzettend leuke levels en baasgevechten - en de kern daarvan lijkt in eerste instantie nog aanwezig te zijn in Mighty No. 9. Er zijn nog steeds acht bazen wiens levels je in een volgorde kunt doorkruizen. Dood een baas en je krijgt zijn wapen, die weer sterk is tegen één van de andere robots.

Boosheid

Helaas wringt de schoen zelfs bij die klassieke spelstructuur uit Mega Man. Hoewel de volledige vorm van het spel gelijk is aan wat we van zijn spirituele voorganger gewend zijn, zijn de levels die je voorgeschoteld krijgt simpelweg niet leuk om te spelen. Waar Mega Man vroeger een uitdaging voorschotelde met creatief leveldesign, vult Mighty No. 9 geregeld het beeld met ontelbare kogels en andere obstakels. Het is een luie manier om het spel moeilijk te doen aanvoelen, waarbij het als speler vaak niet mogelijk is om op termijn beter te worden. Je weet immers niet hoe het level een volgende keer zal reageren.

Hoewel we bereid waren om de soms wat lelijke graphics te vergeven, werd dit een stuk lastiger toen we zagen hoe sommige onderdelen van het spel op een luie manier werden benaderd. In het level van de vuurrobot Pyro vallen bijvoorbeeld pilaren richting het scherm, die zowel jou als vijanden kunnen pletten. Deze pilaren gaan op onverklaarbare wijze echter door de rest van het level heen, zonder dat de spelomgeving op wat voor manier dan ook reageert. Zo gaat een robot op een flinterdun platform dood, maar blijft dit platform ongemoeid staan. Kennelijk hebben de ontwerpers een mechaniek bedacht, maar vervolgens niet de moeite genomen om deze geloofwaardig in de spelwereld te integreren. Dit soort luiheden blijf je maar tegenkomen terwijl je doorspeelt.

Dan zijn er nog de bugs en framedrops waardoor we constant werden geplaagd tijdens onze speelsessie. Er is vervelender dan een framedrop, net als je een sprong over een beerput probeert te maken. We zijn zeker tientallen keren doodgegaan door fouten gegenereerd door het spel.

We hoopten dat het dash-systeem de game nog leuk zou maken. Je schakelt een vijand uit door hem eerst met je armgeweer te beschadigen, waarna je door hem heen raast. Doe dat met meerdere vijanden achter elkaar en je krijgt een combo. Op deze manier wil de game je uitdagen om zo efficiënt mogelijk door je vijanden heen te gaan, maar in de praktijk is dit een frustrerende mechaniek. Iedere vijand die je uitschakelt voelt als een irritant klusje: eerst beschadigen, dan de dashknop indrukken. En aangezien een combo je niet echt wat oplevert, draagt het niet heel erg veel bij.

Het gevecht aangaan

Er lijkt nogal wat tragiek achter Mighty No. 9 te schuilen. Inafune's studio Comcept begon tijdens de ontwikkeling tegelijkertijd aan veel andere nieuwe games, waaronder de Xbox One-exclusive ReCore. De Kickstarter-campagne zal achteraf ook veel problemen hebben opgeleverd. Inafune beloofde de game op alle grote platformen uit te brengen, waaronder zowel oude als nieuwe spelcomputers. Op het moment is de game nog steeds niet uit voor PlayStation Vita en Nintendo 3DS, omdat dit in de praktijk lastig bleek te zijn.

Had Comcept zijn projecten anders moeten aanpakken? Wellicht wel. Het lijkt er op dat de studio teveel tegelijkertijd probeerde, waardoor één van zijn meest ambitieuze projecten uiteindelijk te weinig liefde en aandacht heeft gekregen. Het is tekenend dat de eerste beelden van een techdemo er veel beter uitzien dan de uiteindelijke game

De game leek na de crowdfundcampagne geplaagd door managementfouten en andere problemen. Zo werd Mighty No. 9 meermaals op het allerlaatste moment uitgesteld en zette Deep Silver in een trailer anime-fans voor schut. In een recente livestream zei een vertaler bij zelfs dat de huidige game "beter is dan niks". Mighty No. 9 lijkt geplaagd door mismanagement.

Depressie

Het maakt echter niet uit wie er schuldig is aan de matige staat van Mighty No. 9, want het resultaat blijft hetzelfde: dit is misschien wel de meest teleurstellende game die we dit jaar hebben gespeeld. Dat is niet alleen jammer voor backers op Kickstarter of kopers van dit spel, maar ook voor de toekomst van Mega Man. Capcom heeft al zes jaar geen echte Mega Man-game meer uitgebracht, of zeven jaar als je de games niet meetelt. En Comcept lijkt kennelijk niet in staat om het zelf te doen.

We hebben ons door alle levels van Mighty No. 9 heengeworsteld, maar zouden dat niemand anders aanraden. Dit is niet alleen een frustrerende platformer geplaagd door creatieve armoe, maar een voorbeeld van hoe je een 2D-game zo oninteressant mogelijk kunt maken. Mighty No. 9 wil je constant de illusie van een uitdaging geven en beloont je ook niet als je bijvoorbeeld een lastig stekelput weet te omzeilen.

De originele Mega Man-games waren ook lastig, maar wisten perfect te balanceren tussen voldoening en frustratie. Mighty No. 9 is duidelijk iets teveel naar die laatste toegevallen. Zelfs de meest geharde Mega Man-fan vindt hier geen plezier in.

Aanvaarding

Hoe jammer het ook is dat klassieke franchise soms doodgaan: Mighty No. 9 leert ons dat het allemaal nog veel erger kan uitpakken. Wij hadden liever de essentie Mega Man in zijn graf laten liggen, zodat we deze armoedige poging niet onze vingers hadden gehad. Mighty No. 9 voelt als een eerloze poging om geld te slaan uit sentimentele gamers. Een poging die hopelijk strandt, zodat de blauwe bombardier eindelijk in vrede kan rusten.

Conclusie

Mighty No. 9 had een geweldige voortzetting kunnen zijn van een aloude franchise, maar is in plaats daarvan een goedkoop product waar amper een vorm van creativiteit in terug te vinden is. Dit gunnen we Mega Man op geen enkele manier.

Plus: Spoorde ons aan om maar weer de Mega Man Legacy Collection op te starten

Min: Lelijk vormgegeven, veel bugs, dashsysteem voelt als een suffe verplichting, lui leveldesign