Mega Man 11

Bewijst dat Mega Man nog bestaansrecht heeft.

Mega Man 11

Het waren acht barre jaren bij Capcom. Nadat het bedrijf Mega Man 10 uitbracht voor de vorige generatie spelcomputers, werd de oude mascotte in het verdomhoekje gezet. Geestelijk vader Keiji Inafune probeerde nog een derde Mega Man Legends-game naar buiten te krijgen, maar het spel werd een jaar na onthulling alweer geannuleerd.

💡
Deze review verscheen eerder op Insidegamer.

Inafune verliet Capcom en ontwikkelde met een eigen bedrijf de spirituele opvolger Mighty No. 9, wat één van de meest teleurstellende games uit zijn carrière werd. Daarmee leek het einde oefening voor Mega Man: de man achter de gamereeks was weg bij Capcom en zijn onofficiële sequelreeks was na een flater meteen al overleden.

Er rust daarom een zware taak op de schouders van Mega Man 11. De game moet bewijzen dat de nalatenschap van Inafune in goede handen is, en dat de game zich kan meten met de inmiddels vele tweedimensionale indieplatformers die zijn verschenen. Want weet een gameformule uit 1987 nog stand te houden in 2018? Het korte antwoord is: ja. Het lange antwoord:

Japanse animatieserie

Mega Man 11 weet de kern van de originele games te pakken en daar een nieuwe, moderne game bovenop te bouwen. Dat is alleen al te zien aan de nieuwe visuele stijl. Mega Man 11 ruilt de pixelpersonages om voor volwaardige 3D-figuren, met een duidelijk Japans stijltje. Baasgevechten voelen hierdoor aan alsof je naar een Japanse animatieserie uit de jaren 80 zit te kijken, met uitgebreide aanvalsanimaties en zelfs transformaties. Bazen hebben zelfs meerdere fasen, waardoor ze een stuk complexer zijn dan hun voorgangers in de oude games.

De structuur van de game is identiek aan de voorgangers: je kan aan het begin kiezen uit één van de acht levels, die je blijft spelen totdat je de baas bereikt en verslaat. Vervolgens krijg je het wapen van de betreffende baas en kun je weer een nieuw level kiezen. Ieder wapen is effectief tegen een andere baas, waardoor je ervoor kunt kiezen om een bepaalde volgorde aan te houden om het spel makkelijker te maken. Maar je bent ook vrij om daarvan af te wijken en een andere route te kiezen.

Minder moeilijk

Hoewel de structuur overeenkomt met die van de voorgangers, voelen de levels in Mega Man 11 minder moeilijk dan die uit de oude games, maar ze zijn wel een stuk langer en gevarieerder. Ieder level voelt zo anders aan als de rest, dat je haast het idee hebt dat je acht zelfstandige kleine games aan het spelen bent. Het levelontwerp in Mega Man 11 staat aan de absolute top, en weet zich zelfs te meten met veel moderne Mario-games. We zullen niet ieder element spoilen, maar in één level gebruik je bijvoorbeeld springkussens om van plek naar plek te stuiteren. Hierbij verandert de game haast in een soort puzzelspel, waarin je op de juiste plek moet springen om goed te landen.

Hetzelfde kunnen we helaas niet zeggen over de Doctor Wily-levels die je speelt na het verslaan van de acht bazen. Die voelen wat generiek aan, en vertrouwen voornamelijk op schrikmomenten en simpel snel springwerk.

Double Gear

Uniek in Mega Man 11 is het Double Gear-systeem. Met een tik op een knop kun je de wereld in slow-motion laten bewegen, terwijl een andere knop je aanvallen significant sterker kan maken. Beide power-ups zijn slechts voor een korte periode te gebruiken, waarna ze weer vanzelf opladen om later weer te activeren.

De slow-motion-optie is vooral een interessante toevoeging. Het zorgt ervoor dat je met precisie op complexe situaties kunt reageren, die in oude Mega Man-games ijzersterke reflexen vereisen. Zo kun je bijvoorbeeld tussen vallende blokken springen om snel omhoog te gaan, of over snel voorbijvliegende vijanden heen springen.

Het is niet voor het eerst dat Mega Man de tijd kan beïnvloeden – in Mega Man 2 zit al een wapen dat de tijd zelfs kan bevriezen. Maar het Double Gear-systeem is vanaf het eerste moment al beschikbaar, en Capcom heeft de game er omheen ontwerpen. Dat zorgt ervoor dat levels soms ontzettend complexe spring- of vechtsegmenten bevatten, die gemaakt zijn om in slow-motion te spelen. Het is op die momenten een kunst om je power-up zo mondjesmaat mogelijk te gebruiken, zodat hij op tijd weer oplaadt voor een volgend moment.

Dit systeem doet echter niet af aan de uitdaging die de game biedt. Mega Man-games staan al sinds de oude NES-dagen bekend om hun moeilijkheidsgraad en Mega Man 11 is geen uitzondering. Je zult sommige levels tientallen keren opnieuw spelen voordat je ze pas echt meester bent. Het Double Gear-systeem zorgt ervoor dat sommige momenten wat behapbaarder zijn dan dat je van vroeger gewend bent, maar op geen enkel moment voelt de game simpel aan.

Tenminste: dat is het geval als je op Normal of Hard speelt. De game heeft ook een makkelijkere moeilijkheidsgraad, waardoor Mega Man voor het eerst ook wat toegankelijker is voor minder hardcore spelers. Daarnaast spaar je tijdens het spelen schroeven, een valuta waarmee je upgrades kunt kopen voor je personage. Faal je tientallen keren in een level? Dan spaar je in elk geval langzaamaan voor upgrades die de game ietsje makkelijker kunnen maken.