Mathijs de Jonge over Horizon Forbidden West
Hieronder het volledige gesprek met Guerrila Games-director Mathijs de Jonge, waarvan je een samengevatte versie en citaten terugvindt in mijn artikelen bij AD en NU.nl.
Ik denk dat onze lezers het best complex vinden wat nou een Game Director is, hoe zou jij het uitleggen aan niet tech-onderlegde mensen?
Het is het makkelijkst om mij te vergelijken met een filmregisseur, dus iemand die met schrijvers aan het verhaal werkt en alles bij elkaar regisseert zodat er een hele gave film uit komt. Maar dan bij een videogame.
Ik werk niet zo heel nauw met acteurs, daar hebben we een andere regisseur voor. Ik kijk vooral naar het grote geheel en hoe de game samenkomt. Of de kwaliteit in orde is en of het leuk is om te spelen.
Voelt het dan ook alsof Forbidden West jouw game is?
Ik heb de eerste Powerpoints gemaakt over de richting van het project. Ik keek daarbij wat we gaaf vonden van het vorige spel en waar we verder op wilden bouwen. Waar er ruimte was voor verbetering en wat voor verrassingen we wilden.
Dat presenteerde ik aan het team, en zij gaan dan aan de slag om zelf ideeën te verzinnen. Daar kiezen we dan de gaafste van uit. Dus uiteindelijk is het wel echt een samenwerking. Het is niet alsof ik met de zweeop rondloop en zeg: 'Zo moet je het allemaal doen', hahaha. Zo werken wij absoluut niet.
Hoeveel mensen werken inmiddels bij Guerrilla?
Ongeveer 350 mensen, al is dat alleen onze studio in Amsterdam. Daarnaast werken we veel met externe bedrijven van over de hele wereld. Ik denk dat er in totaal tweeduizend mensen aan het spel hebben gewerkt.
Dat zijn best veel meningen waartussen je moet schiften.
Dit was de grootste productie die we ooit gemaakt hebben, maar de processen zijn ook steeds gestroomlijnder en we hebben steeds betere software.
Zelf ben ik uiteindelijk niet alleen een game aan het maken, maar ook een team aan het managen. Je moet mensen interviewen en hebt met recruitment te maken. Er komt zo veel meer bij kijken.
Zit er een boodschap achter Horizon?
Er zitten best veel verborgen boodschappen en thema’s in de game. Bijvoorbeeld over de 'stupidity of mankind', dat de mensheid altijd weer iets weet te verknallen. En over de opkomst van robots en kunstmatige intelligentie. Ook zijn er actuele onderwerpen die voorbijkomen, zoals de macht die miljardairs op deze wereld hebben.
Aloy maakt zelf ook bepaalde ontwikkelingen door. Ze ontdekt dat ze niet alles maar alleen kan doen. Al is het niet ons doel om echt een statement te maken met de game. Uiteindelijk is het een entertainmentproduct en willen we dat mensen plezier hebben met het spelen. Onze boodschap is niet het belangrijkst.
Je merkt dat steeds meer PlayStation-games over volwassen zaken gaan. God of War over ouderschap, de laatste Uncharted behandelde de band tussen twee broers. Denk je dat verhaalvertelling in games opgroeit?
Ik denk dat dit altijd wel een beetje zo geweest is, maar dat verhalen nu steeds beter gevisualiseerd kunnen worden. Daardoor komen ze ook beter over op spelers en voelen zij zich meer aangesproken. Schrijvers zijn altijd op zoek naar raakvlakken met wat er bij mensen in het hoofd omgaat.
Ons team wordt ook steeds ouder: steeds meer hebben kinderen, waardoor je het daar sneller over gaat hebben. Of je krijgt bijvoorbeeld te maken met een lockdown, en schrijft dan verhalen over het gevoel van isolement dat daarbij komt kijken. Je speelt een beetje in op je persoonlijke leven, waar je staat en wat je meemaakt.
Een held die niet alles zelf probeert te doen - dat staat haaks op hoe games in elkaar zitten eigenlijk.
Dat is een balans waar we continu naar op zoek zijn. Forbidden West is ook nog eens een openwereldgame, waarbij een speler op ieder moment 180 graden kan omdraaien om die kant op te gaan. Terwijl jij als maker net een verhaal probeert te vertellen.
We hebben allemaal trucs bedacht om te zorgen dat de speler toch betrokken blijft. Aloy spreekt steeds haar gedachten uit, zodat je weet wat er in haar omgaat. En we hebben allerlei personages bedacht die haar gedachten spiegelen of juist uitdagen. Ze helpen je om haar beter te leren kennen.
Wanneer begon de ontwikkeling van Forbidden West precies?
Toen Zero Dawn af was zijn we verder gegaan met de uitbreidingsset in 2017. We zijn daarom eigenlijk pas in 2018 begonnen met Forbidden West, dus we hebben er vier jaar aan gewerkt.
Zelf was ik al ietsje eerder bezig met onze schrijvers, om vast na te denken over het verhaal en waar de game zich moest afspelen.
Toen Zero Dawn uitkwam waren er niet heel veel vrouwelijke gamehelden zoals Aloy. Is dat in de tussentijd veranderd?
Toen we bezig waren met Killzone, waren we intern gefrustreerd omdat op de dozen van onze games nooit de hoofdpersoon stond. In plaats daarvan was het altijd de vijand, zo’n enge Helghast-soldaat. Bovendien was de wereld van Killzone best wel grijs.
Het concept voor Horizon was daar een soort tegenreactie op, dat haaks stond op Killzone. In plaats van een stoere soldaat wilden we een vrouwelijk personage in een kleurrijke wereld.
Tegelijkertijd zagen we dat er niet veel sterke, vrouwelijke personages waren, maar dat was eigenlijk secundair. We wilden vooral een interessant personage bedenken. Ze is uiteindelijk iemand geworden die veel mensen aanspreekt, en we zien dat ze steeds meer een soort PlayStation-icoon wordt. Dat is waar we altijd al van droomden, maar je weet nooit of zoiets ook lukt.
Veel vrouwen in games waren juist heel geseksualiseerd, terwijl Aloy gewoner overkomt.
We wilden een jonge robotjager die gaaf is om mee te spelen, die er gewoon als een mens uitzag, zonder de seksualiserende kant op te gaan. We hadden het idee dat dat niet nodig was: als je een goed, gaaf personage neerzet, dan ben je er al. We wilden wegblijven van die cliché.
We hadden heel veel schetsen van verschillende Aloys en die hebben we op een bord geplakt. We zijn uiteindelijk gaan ‘focustesten’ op vijf verschillende plekken op de wereld gingen we met consumenten kijken welke versie ze het leukst vonden. We hadden zelf vooraf al onze favoriet, en dat was exact dezelfde die bij de vijf locaties als favoriet werd gekozen.
Je zit er nou best een tijd, en steekt inmiddels 10+ jaar in één franchise. Verveelt het niet, om zo lang aan één ding te werken?
Nee. Het maken van alle Killzones bij elkaar was ik ook bijna tien jaar mee bezig. De wereld van Horizon, het personage en de machines zijn gaaf en er zit genoeg uitdaging in om een vervolg te bouwen. En je moet je steeds weer afvragen wat je de volgende keer gaat doen. Je bent vier jaar lang keihard aan het werk. Dat is geen straf, het verveelt niet.
Wat wil je hierna doen denk je?
Ik ga eerst denk ik even een pauze pakken, iets nieuws doen. Horizon is tegelijkertijd een franchise aan het worden. Het was ooit één game maar wordt steeds verder uitgebouwd - we hebben deze week bijvoorbeeld een officiële Lego-set aangekondigd.
Er staan meerdere dingen op de planning, maar daar kan ik verder helemaal niks over zeggen.
Gamebedrijven zijn altijd best geheimzinnig. Durf jij het thuis over je werk te hebben?
Ik zeg er heel weinig over. Mijn familie en vriendin zijn niet echt gamers, dus dat helpt. Die snappen het niet helemaal als ik het er over heb. Maar ik ben heel voorzichtig.
Ik heb twee zoons die ik ook maar weinig laat zien. Want er is dan een kans dat het via het schoolplein de wereld ingaat, en dat wil ik niet op mijn geweten hebben.
Wij praten nu Nederlands, maar ik vermoed dat je de hele dag Engels praat omdat je een internationaal team hebt?
We hebben meer dan dertig nationaliteiten in het team zitten, dus de voertaal is Engels. Er zijn best veel Nederlanders, dus we moeten altijd opletten dat we niet per ongeluk Nederlands gaan praten.
Voelt het in de kern als een Nederlands project, of iets internationaals? Is het hoofdteam vooral Nederlands?
Degene die over het verhaal gaat is een Amerikaan. Maar het klopt wel dat in de leiding vooral Nederlanders zitten. Het voelt nog steeds heel Nederlands aan ook, als je bijvoorbeeld kijkt naar hoe processen lopen en hoe we dingen bespreken.
We hebben veel specialisten uit het buitenland gehaald. Het is een enorme productie, en je kunt al die mensen niet alleen maar in Nederland vinden.
Je hoort namelijk wel eens mensen zeggen: ‘Guerrilla is helemaal niet meer zo Nederlands’
We zijn goed in het vasthouden van mensen. Werknemers vinden het een fijn bedrijf en leuke spellen om aan te werken, dus we hebben een best wel hecht team opgebouwd. Als je naar de aftiteling kijkt zie je ook best veel oud-gedienden die er al tien tot vijftien jaar zijn. Die gaan nooit meer weg denk ik, die wonen gewoon bij ons.
Veel van die mensen zijn ook leidinggevenden geworden. Dat is het oude clubje dat er nog gewoon zit en dat is hartstikke Nederlands.
Je hoort steeds vaker dat bij gamebedrijven stelselmatig wordt overgewerkt. Hoe is dat bij jullie?
Er wordt heel weinig overgewerkt. We zijn heel bewust van de nadelen van 'crunch', dus we houden daar bij onze planning veel rekening mee. Om een voorbeeld te geven: met kerst hebben we gezegd dat er niet gewerkt gaat worden en dat iedereen gewoon twee weken vakantie kon vieren. Het bedrijf was dicht, je kon er niet eens naartoe om te werken.
Sommige mensen vinden het leuk om door te werken, die willen niet per se kerstvakantie. Dat mag, dat gaan we niet tegenhouden. Maar vanuit het bedrijf geven we heel sterk het signaal.
Forbidden West had misschien eind vorig jaar uit kunnen komen, maar dan hadden we misschien moeten overwerken. Mensen moeten ook kunnen ontspannen en vakantie nemen, bijvoorbeeld om bij familie en vrienden te zijn. Dat heeft ook meegespeeld bij het besluit om de game nu pas uit te brengen.
Heb je het idee dat je een beetje serieus wordt genomen in Nederland, tov bv. filmmakers?
Ik denk dat we daar niet echt mee bezig zijn. We maken gewoon onze spellen en vinden dat gaaf om te doen. Dat is voor ons het allerbelangrijkste.
Gaan jullie het nog vieren vrijdag?
Er gaat wel even een fles champagne over ja, in de middag.