Geen grijs te bekennen in Dragon Age 2
Iedere vorm van nuance lijkt te zijn verdwenen.
Als Bioware-fan was ik bezorgd. De sequel op Dragon Age: Origins leek wel erg snel naar buiten gepompt te worden. Met een nieuwgevonden focus op combat waar helemaal niet naar gevraagd werd vanuit de traditionele fanbase. Mijn bezoek aan de ontwikkelaar op Gamescom afgelopen zomer wist al deze zorgen in een klap weg te nemen, maar gaf reden tot hele andere zorgen. De dialogen, een van de belangrijkste aspecten van een Bioware-RPG, lijken namelijk iedere vorm van nuance te zijn verloren.
Dwergen en boeken
Begon je het vorige spel, Dragon Age: Origins, als een dwerg van nobele komaf, dan kwam je al snel twee ruziënde soortgenoten tegen. Wat bleek: de ene had een boek geschreven over de familie van de ander, waarin diens familie er niet al te positief van af kwam. Hier krijg je twee keuzes: je kunt het vrije woord verdedigen en de kant van de schrijver kiezen, of juist opkomen voor de ander en de schrijver dwarsbomen.
Kiest de speler ervoor om de kant van de schrijver te kiezen, dan krijg je een paar zinnen later de optie om je motivatie te verklaren. Een moment waarop je hem er doodleuk op kunt wijzen dat hij jouw hulp moet herinneren op de dag dat hij ooit over jouw familie schrijft. Hierdoor kon je de nobele beweegredenen van je personage zodanig nuanceren, dat een zekere vorm van eigenbelang duidelijk werd.
Sinds Baldur’s Gate zijn dit soort grijswaarden in gesprekken tekenend voor Bioware. Tot Star Wars: Knights of the Old Republic, waarbij de lijn tussen goed en slecht aanzienlijk duidelijker werd. Spelers konden er wel voor kiezen om neutraal door het spel heen te wandelen door goed en slecht af te wisselen, maar hierdoor liep je de bonussen die de twee extremen boden mis. Om nog maar te zwijgen over de ongeloofwaardige persoonlijkheid die je creëerde door constant heen en weer te springen tussen het spelen van vredelievende diplomaat en het wurgen van onschuldige omstanders. Met Dragon Age: Origins leek Bioware weer terug te grijpen naar de neutrale kijk op dialogen zoals in Baldur’s Gate.
Niet converseren maar presteren
In Dragon Age 2 is dit allemaal weer verdwenen. Waar de intonatie en motivatie van de dialoogoptie in Dragon Age Origins afhankelijk was van het gesprek, kan iedere optie nu vijf verschillende, vaste ladingen hebben: deze kunnen sarcastisch, agressief of diplomatiek zijn, of een directe invloed hebben op je relatie met je groepsgenoten. Deze effecten zijn, met behulp van icoontjes, duidelijk zichtbaar bij iedere dialoogoptie. Hierdoor lijk je in Dragon Age 2 niet bezig te zijn met het voeren van gesprekken met NPC’s, maar juist met het zo snel mogelijk omhoogwerken van de parameters die jij als speler interessant vindt.
Dit zagen we voor een groot deel ook al in Mass Effect 2: daarin was het als speler verstandig om zoveel mogelijk punten op te sparen als goedzak òf als slechterik, om een positief einde te bereiken. Koos je ervoor om zo neutraal mogelijk je door de game te wringen, dan kon je er eigenlijk wel op rekenen dat een crewlid of 2 het einde niet zouden halen. Kortom, je had geen vrijheid om te spelen hoe jij wilde, maar was gelimiteerd tot twee afgebakende paden. De enige twee ‘goede’ rollen waren nu eenmaal de archetypes van Paragon en Renegade. Had je geen zin om in één van die twee hokjes geduwd te worden, dan kon je rekenen op een negatief einde.
Dit zwart-witte dialoogsysteem in Dragon Age 2 heeft hoogstwaarschijnlijk te maken met het willen leveren van een strakkere, geliktere ervaring ten opzichte van Dragon Age: Origins.
Een filmische ervaring heb je nu eenmaal beter in de hand als je spelers langs een beperkt aantal paden leidt. Het is alleen jammer dat de gesprekken zoals in Dragon Age: Origins, met alle nuances vrij uniek binnen het medium, hierdoor waarschijnlijk minder gaan voorkomen in Bioware-titels.