Final Fantasy XVI is fantastisch, maar minder Game of Thrones-ig dan je denkt
Naoki Yoshida wil weg uit de Raad van Bestuur van Square, maar...
Weinig Japanse franchises hebben zo'n grote invloed als Final Fantasy. Het is de benchmark onder de Japanse games: Square laat al sinds eind jaren '80 zien welke kant verhalende rollenspellen op moeten. Alleen daarom is het vandaag verschenen Final Fantasy XVI reuze interessant. Ik speelde de game de afgelopen weken voor NRC en ben héél blij dat ik er eindelijk met jullie over kan praten.
Deze editie van Gamepraat telt 1.369 aantal woorden en neemt zeven minuten van je tijd. Volgende week weer lezen? Abonneer je hieronder, vind ik heel leuk! We trappen af.
Final Fantasy XVI is fantastisch
Eerst even aftrappen met het belangrijkste wapenfeit: ja, Final Fantasy XVI is een geweldige game. In een recensie voor NRC gaf ik hem vier van de vijf ballen. Een score waar ik lang over heb getwijfeld: het voelt voor mij als een 9 uit 10, maar we doen geen halve ballen. Maar als jij die halve bal er stiekem bij fantaseert, zal ik het niemand zeggen.
Final Fantasy vindt zichzelf iedere game opnieuw uit, maar nooit eerder gebeurde dat zo grootschalig als bij XVI. Dit is meer actiegame dan rollenspel. Producent Naoki Yoshida is actiegamefan en haalde de maker van Devil May Cry's vechtsysteem in huis om te helpen - en dat merk je. Nog nooit voelde ik me zo cool in een game als bij deze Final Fantasy. Het speelt als een Devil May Cry, totdat een baasgevecht zijn ultieme climax bereikt - dan transformeert Clive af en toe in de reusachtige Ifrit en zie je in een cutscene gevuld spektakel hoe twee monsters elkaar kapotmaken. Dan is het een geweldig geanimeerde anime - vaak voelt het als de 360- en PS3-game Asura's Wrath.
De wereld is ook uitmuntend uitgebouwd - Valisthea voelt als een land waar ik nog tien andere games, boeken of series in wil zien. Het is een spel gevuld met cutscenes, die worden gebruikt om de wereld geraffineerd uit te bouwen. Iets dat ontbrak in voorgaande delen, waarin de worldbuilding gehaast tussen de regels door gebeurde. Ik wist al dat Michael Christopher Koji Fox een grote rol had in de indrukwekkende lore van Final Fantasy XIV, maar met XVI ben ik officieel fan van hem geworden.
Het is Game of Thrones, totdat het toch weer Final Fantasy is
Let op: onderstaande bevat milde spoilers uit vooral het proloog van Final Fantasy XVI, rond circa. de eerste twee uur van de game. Daarnaast zijn er spoilers voor Game of Thrones seizoen 1 en 3.
Game of Thrones is de grote inspiratie van Final Fantasy XVI. Dat zie je op bijna alle fronten terug, behalve in de algehele ondertoon. Als het er echt op neerkomt, is dit toch een ouderwets Japans avontuur.
Producent Naoki Yoshida gaf het ontwikkelteam van Final Fantasy XVI een opdracht mee naar huis: iedereen moest de eerste vier seizoenen van Game of Thrones kijken. Het was de grote inspiratiebron voor de nieuwe game: Square Enix wil een internationaler publiek bereiken en keek daarom naar de grootste recente fantasy-franchise van het westen.
Die inspiratie is aan de oppervlakte goed te zien. De Rosfield-familie van hoofdrolspeler Clive is duidelijk gebaseerd op de Starks: patriarch Elwin is ned als Ned nobeler dan de meeste heersers, wat al snel leidt tot zijn dood - voor eer lijkt geen plek in dit Game of Thrones-achtige politieke klimaat. Zijn zoons worden net als de Stark-kinderen van elkaar gescheiden. Klap op de vuurpijl: Clive heeft net als de Starks een wolf die hem de hele game trouw volgt. De Game of Thrones-inspiratie is bij sommige personages haast obsceen. Clives moeder Annabella is een harteloze vrouw met politieke ambities. Ik vergat geregeld haar naam, omdat ze zó op Cersei lijkt dat die naam in mijn hoofd domineerde.
Er is ook net zoveel seks als in Game of Thrones. Schurken willen constant met elkaar in bed duiken, struikrovers maken aanstalten om vrouwelijke personages te verkrachten. Een bordeel blijkt een handige verstopplek als Clive en zijn kompanen de lokale wacht moeten vermijden. Het enige verschil is de hoeveelheid naakt: waar Game of Thrones vol zit met blote borsten en piemels, worden de meest intieme delen bij Final Fantasy buiten beeld gehouden.
Al dat is aan de oppervlakte. Kijk je naar de narratieve onderlaag van de game, dan is het toch een klassiek Japans avonturenverhaal. Dat wordt voor het eerst duidelijk als Clive een grote schurk in de game verslaat, die gefrustreerd vraagt hoe hij dat in godsnaam voor elkaar kreeg. Een teamgenoot heeft een eenduidig antwoord: "het komt omdat Clive gelooft in zijn missie."
Die uitspraak sprankelt van optimisme: Clive heeft zelfvertrouwen. Het maakt hem sterker en bekwamer, zorgt dat hij harder vecht dan de minder ambitieuze schurk. Zo gaat het er vaker aan toe in Japanse fictie. Goku wint in Dragon Ball omdat hij harder zijn best doet, Naruto voelt zich gesterkt door de steun van zijn vrienden.
Het is exact het tegenovergestelde van hoe de wereld in Game of Thrones werkt. Ned probeerde met datzelfde optimisme de politiek in King's Lading te redden, wat hem letterlijk de kop kostte. Zijn zoon Robb wordt twee seizoenen later vermoord op een bruiloft, nadat hij met hetzelfde optimisme probeerde het land te verenigen. Pragmatisme regeert in Game of Thrones: je best doen is niet genoeg. Elwin werd met zo’n zelfde situatie geconfronteerd aan het begin van de game, maar al maakt de game een bocht naar een andere vorm.
Dat is deels Japanse verhaalvertelling, maar het medium zelf speelt ook een rol. In Game of Thrones is het makkelijk om een prominent personage uit het verhaal te schrijven, maar in Final Fantasy is de speler zelf Clive. Dood hem en je moet ineens een nieuw personage introduceren. Dat lukte sommige games, maar is immens lastig. Want er komen allerlei vraagstukken bij kijken: krijgt deze nieuwe held dezelfde vaardigheden als Clive? Zo nee: hoe ontwerp je dit nieuwe personage. En zo ja: hoe leg je verhaaltechnisch uit dat Clive en de nieuwkomer op elkaar lijken.
Dan is het toch een stuk makkelijker om Clive in leven te houden - met behulp van wat Japans optimisme.
Naoki Yoshida wil weg uit de Raad van Bestuur bij Square, maar mag dat niet
Al sinds de jaren '80 is Final Fantasy een soort benchmark voor de Japanse game-industrie. De spellen laten zien hoe rollenspellen in elkaar moeten zitten. De laatste jaren is die invloed wat wisselender, omdat de geestelijk vader al even weg is.
Bij NRC leg ik uit waarom die serie zo invloedrijk is. Daarvoor sprak ik met producent Naoki Yoshida, die steeds meer wordt gepositioneerd als de grote redder van de serie. Het hele artikel lees je hier.
Eén interessante uitspraak uit ons interview: Yoshida zit in de Raad van Bestuur van Square Enix, maar dat lijkt enigszins gedwongen. Hij probeerde recent de functie naast zich neer te leggen maar hoorde dat hij dit niet mocht. De betreffende passage uit bovenstaand stuk:
Recent probeerde ik die functie naast me neer te leggen, maar dat mocht ik niet doen. Ik wil helemaal niet in de raad zitten, het is veel leuker om games te maken." Collega's die ambiëren de raad te betreden snapt hij niet: "Die willen waarschijnlijk veel geld verdienen, maar dat kun je ook gewoon als gameontwikkelaar.
Het schetst een interessante situatie. Yoshida is met XIV belangrijk geworden voor Square en het is logisch dat hij de ladder beklimt. Japanse bedrijven hebben een duidelijke hiërarchie. Maar kennelijk tegen wil en dank.
Verder interessant deze week
Als je me nóg meer wil horen leeglopen over Final Fantasy XVI: ik had het over de game in de nieuwste afleveringen van Spelkost en de Ron en Erik Podcast.
De niet-E3 is officieel voorbij na de Nintendo Direct van gisteren. Nintendo kondigde ondermeer een nieuwe 2D Mario-game aan.
Mijn persoonlijke favoriet van de presentatie: een remake van Super Mario RPG. In de jaren '90 verscheen die game origineel voor de Super Nintendo. Het was een samenwerking tussen Nintendo en Squaresoft, maar sindsdien leek de game te zijn vergeten.
Microsoft verhoogt de prijs van Game Pass met 2 euro per maand. De Xbox Series X wordt ook duurder, namelijk 550 euro.
Volgende week ben ik er weer!