Dragon Quest VII
Opgerekte klassieker.
Dragon Quest VII was volgens veel Japanse spelers het hoogtepunt in de reeks, maar tot op heden was het spel niet in het Westen te koop. Nu hebben we eindelijk een remake voor de Nintendo 3DS, die ook gelokaliseerd is voor het Westen. Daarmee kunnen we een klassieker spelen, maar heeft hij de tand des tijds wel doorstaan?
Wie innovatie in een jrpg zoekt, hoeft doorgaans geen Dragon Quest te spelen. De reeks houdt al sinds de begintijden vast aan zijn vaste waarden, waardoor de spellen gevuld zitten met ouderwetse rollenspelclichés. Ook in Dragon Quest VII ga je op reis om de wereld te redden, voer je beurtelingse gevechten en kun je in ieder dorpje weer nieuwe wapens en pantsers kopen.
Een tikkeltje standaard, al stelt Dragon Quest daar wel een uniek sfeertje tegenover. Hier vind je geen gewichtige dilemma’s, maar relaxte personages die vooral zin hebben in avontuur. De wereld zit vol met woordgrappen – van de namen van locaties tot aan de monsters. Ook dit deel is gebaseerd op tekeningen van Dragon Ball-maker Akira Toriyama, waardoor je het idee krijgt een tekenfilm te spelen.
Die brok sfeer is ook wel nodig, want Dragon Quest VII heeft misschien wel een van de traagste openingen die we in een game hebben gezien. Voor dik een uur lang moet je rondlopen over het begineiland, waarbij je constant teruggaat naar eerder bezochte locaties om het verhaal voort te stuwen. Op dat punt is er nog geen monster in zicht en heb je niet de vrijheid om keuzes te maken. Er is niks om je te motiveren, waardoor de game een ontiegelijk saaie indruk achterlaat.
Na dat eerste uur krijg je de eerste kerkers waar je tegen monsters vecht, maar het spel komt eigenlijk nooit goed op gang. Het idee achter het verhaal is best geinig: je reist door de tijd om verdoemde delen van de wereld te redden, zodat ze in het heden weer in de zee verschijnen. Dit tijdreissysteem wordt echter nooit slim toegepast om een interessant verhaal te vertellen, zoals in Chrono Trigger het geval was. Het is vooral een excuus om je de ene inspiratieloze kerker na de andere in te sturen.
Langzaam
Daarbij blijft het tempo op een absurd laag pitje. In de eerste twintig tot dertig uur moet je het bijvoorbeeld doen zonder het klassensysteem, waarmee je de rollen van je teamgenoten kunt aanpassen. De introductie hiervan zit om onverklaarbare reden namelijk pas laat in het verhaal verstopt. Zodra je dit systeem ontdekt, gebruik je je personages allang om bepaalde rollen te vervullen en kies je de meest vanzelfsprekende klassen hiervoor. Hierdoor voelt dit systeem nooit als een volwaardig onderdeel van de game dat je prikkelt om nieuwe strategieën uit te werken.
Dragon Quest VII belooft bizar veel uur aan gameplay, maar doet dat op een wat inspiratieloze wijze. We hadden nooit het idee dat de game iets interessants neerzette, noch bouwden we een band op met personages in het verhaal. In plaats daarvan speelden we de game op de automatische piloot, waarbij we vaak genoeg een serie nodig hadden om het allemaal wat draaglijker te maken. Wat dat betreft leert Dragon Quest VII een ultieme les: wij hebben liever een korte game die ons boeit, dan een lange game die verveelt.
Wellicht dat Dragon Quest bijzonderder was toen het in 2000 in Japan verscheen, maar anno 2016 zijn er veel betere jrpg’s te vinden. Als je deze game in huis haalt, doe het dan om een tijdsbeeld te krijgen van een genre dat inmiddels een stuk beter in elkaar steekt. Er lijkt namelijk niks te zijn verbeterd aan deel VII met de kennis van nu. Neem bijvoorbeeld de menu’s: het doorspitten van je inventaris vereist irritant veel knopdrukken, waarbij je op onzinnige wijze spullen tussen je teamgenoten moet verplaatsen.