Final Fantasy 12: The Zodiac Age

Game of Ivalice.

Final Fantasy 12: The Zodiac Age

Van zo’n beetje alle oude Final Fantasy’s was alleen twaalf nog niet voorzien van een volwaardige remaster. Wat dat betreft heeft Square Enix het beste voor het laatst bewaard. Final Fantasy 12: The Zodiac Age weet een oude game niet alleen mooier te maken, maar ook een stuk toegankelijker en moderner.

💡
Deze review verscheen eerder op Gamer.nl.

Final Fantasy-games wijken vaak best van elkaar af, maar deel twaalf doet nog een paar stappen de andere richting op. Zo doet het verhaal eerder denken aan Game of Thrones dan aan een eerdere Final Fantasy en lijkt het gevechtssysteem vooral geïnspireerd door een mmorpg. Deze kern van het spel is in The Zodiac Age nog steeds grotendeels intact. Dit is op veel manieren nog steeds de game die je kent van de PlayStation 2, maar dan een stuk fraaier door het nodige oppoetswerk.

Of nou ja: dit is qua spelsystemen nog steeds het origineel voor PlayStation 2, maar dan wel een latere editie die alleen in Japan uitkwam. Hierin is het progressiesysteem overhoop gegooid, waardoor je voor ieder personage een klasse moet kiezen. Op basis daarvan krijg je een reeks ‘licenties’ die je gaandeweg kunt vrijspelen, die toegang geven tot nieuwe vaardigheden, spreuken en uitrusting. De originele Final Fantasy 12 in het westen gaf alle personages juist één groot progressiebord, waardoor iedereen in feite alle aanvallen kon leren.

Die gedwongen klassekeuze geeft Final Fantasy 12 meer focus. Je weet bijvoorbeeld vanaf het begin dat één specifiek personage je genezer wordt, waardoor je doelgerichter daar de beste stappen bij kunt maken. Bij de originele variant van dit systeem op PlayStation 2 gingen we meestal een beetje alle kanten op, waardoor een team nooit echt goed uit de verf kwam.

Zodra je een bepaald punt in de game bereikt, krijg je de keuze om een personage een tweede klasse te geven. Wil je jouw healer toegang geven tot de pistolen van de Machinist? Of moet een magiër rondlopen in de zware pantsers van een krijger? We hebben een paar intrigerende combinaties samengesteld en hebben nu al ideeën over hoe we het team in een tweede playthrough kunnen inrichten.

Gambits

Als er één Final Fantasy is waar deel twaalf op lijkt, dan is het wel Final Fantasy 11. Zo gek is dat ook niet: de games volgden elkaar op, waarbij de mmo Final Fantasy 11 een onverwacht groot succes was voor de ontwikkelaar. Met die game had Square Enix een compleet ander type Final Fantasy gecreëerd, waar het bedrijf maar al te graag het succes van wilde repliceren.

Dat betekent echter niet dat Final Fantasy 12 exact als een mmorpg speelt. Zo heb je hier bijvoorbeeld de controle over een volledig team, in plaats van een enkel personage. Het geeft je de gelegenheid om je tank alle aandacht te laten trekken, te wisselen naar je genezer om die in leven te houden en in de tussentijd zoveel mogelijk spreuken met een Black Mage eruit te pompen.

Tenminste, als je zin hebt om de moeite te doen. Final Fantasy 12’s Gambit-systeem stelt je namelijk ook in staat om de AI van je team tot in detail te ‘programmeren’. Zo kun je een genezer instellen om een spreuk te gebruiken als iemands levenspunten onder de vijftig procent zitten.

Dat Gambit-systeem gaat indien gewenst verrassend diep. Neem bijvoorbeeld die genezer van hierboven. Je kunt hem ook automatisch op geneesdrankjes laten overstappen zodra hij geen mana meer heeft. Of bij een bepaald percentage mana automatisch een ether laten drinken, om die magiepunten weer terug te krijgen. Wie een beetje tijd investeert, kan een volledig team automatiseren.

Critici roepen al jaren dat Final Fantasy 12 hierdoor ‘zichzelf laat spelen’, maar die conclusie voelt wat oneerlijk. De game heeft namelijk de lol verplaatst naar het metagedeelte van gevechten. Die draaien in Final Fantasy 12 niet langer om het aanklikken van de juiste spreuk op het juiste moment, maar om het vinden van de exacte aanvalsstrategie. De klassen die je kiest, de Gambits die je instelt en de uitrusting die je draagt - het zijn allemaal puzzelstukjes in een ontzettend complex gevechtssysteem. En als je team door vijanden heensnijdt als door een pakje boter, dan voel je jezelf al snel een briljant strateeg.

Rennen, rennen, rennen

Deze game is zelfs voor een Final Fantasy-titel vrij lang, maar laat je daar niet door afschrikken. Misschien wel de beste toevoeging aan het spel is de fast forward-optie, waarbij je de wereld met een druk op de knop twee tot vier keer zo snel laat gaan. Het betekent dat je binnen de kortste keren het einde van een gebied bereikt, of razendsnel klaar bent met het verslaan van een reeks simpele vijanden.

Vooruitspoelen komt vooral van pas bij de Hunts. Deze optionele baasgevechten bieden misschien wel de grootste uitdagingen in het spel, maar vereisen vaak dat je ontzettend vaak heen en weer reist. In de originele game gaf dat frustratie, maar met de hogere snelheid ben je ontzettend snel waar op de plaats van bestemming. Het heeft ons in elk geval aangespoord om te gaan voor een Platinum-trofee.

Keizerrijken

De meeste Final Fantasy’s gebruiken het verhaal om een groep avonturiers van stad naar stad te laten reizen, maar deel twaalf wijkt daar van af. In de game staat het lot van een enkel koninkrijk op het spel, dat zit vastgeklemd tussen twee oorlogvoerende keizerrijken. Alle uithoeken van dit koninkrijk worden verkend, maar je keert in de tussentijd geregeld terug naar de hoofdstad Rabanastre.

Daarnaast zit het verhaal gevuld met politieke steekspelen, waarbij je constant wordt verrast door onverwachte verraders. Uniek voor een jrpg, waardoor de game je eigenlijk altijd wel geprikkeld houdt. Goed stemwerk (op de stem van hoofdrolspeler Vaan na) zorgt er ook voor dat je nooit uit de sfeer van het spel wordt gerukt, al zijn de lippen soms niet goed gesynchroniseerd met de Engelstalige teksten.

We hadden daarnaast nog één pijnpunt. Hoewel de lokalisatie van het spel grotendeels prima in elkaar steekt, gaan nuances van tijd tot tijd verloren. Een filmpje waarin een hooggeplaatste edelman tussen de regels doorpraat komt in de vertaling over als een plat moment, waardoor pas veel later een onderonsje tussen de man en de hoofdpersonages duidelijk wordt. Dit soort momentjes komen niet vaak voor, maar zorgen er wel voor dat je af en toe in verwarrende verhaalmomenten terechtkomt.

Het is lastig om al te boos te worden op dat soort momenten - een lokalisatieproject van deze omvang was zeldzaam toen de game origineel verscheen. Het laat echter zien dat we in 2017 een stuk meer verwachten, en dat de vertaling misschien wel een beetje verouderd is.

Conclusie

Hoewel de lokalisatie op hele kleine puntjes soms wat gek in elkaar steekt, is de rest van Final Fantasy 12 nog altijd een genot om te spelen. Sterker nog: het Gambit-systeem en de mmo-achtige gevechten voelen misschien wel nog meer op hun plaats in de hedendaagse wereld, waarin jrpg’s zich door Final Fantasy 12 hebben laten inspireren. De toevoeging van een vooruitspoelknop zorgt ervoor dat je zelden het gevoel krijgt dat progressie te traag verloopt - wat dit misschien wel de tofste jrpg van dit jaar maakt. Toch best een complimentje voor een remaster.

Plus: Vooruitspoelknop, nieuwe progressiesysteem biedt meer focus, gambits voelen geweldig wanneer ze kloppen

Min:Lokalisatie op sommige zeer specifieke momenten wat onhandig, lippen synchroniseren soms niet goed