De laatste dagen van Ronimo en de eerste uren van Starfield
Verder: wat opviel tijdens GamesCom
Er hing een wat gekke sfeer toen ik op GamesCom langs de Nederlandse booth liep. Ondernemers waren druk bezig hun nieuwste games en ideeën te pitchen en zo hun bedrijfjes bovenwater te houden, terwijl net een dag daarvoor Ronimo Games failliet was verklaard. Een studio die met zijn 16 jaar voor gamesectorbegrippen een gevestigde naam was.
Het is genoeg om als gamemaker nerveus van te worden, maar tegelijkertijd was er een paar weken eerder groot succes toen het Rotterdamse Codeglue werd gekocht door Behaviour, de grootste studio in Canada. Daarmee lijkt Codeglue juist een zekere toekomst tegemoet te gaan.
Deze week wil ik wat dieper duiken in wat er bij Ronimo is gebeurd. Daarnaast werp ik een blik op Starfield. Dat is niet alleen één van de grootste games dit jaar, maar ook de titel waar Microsofts hele jaar van afhankelijk lijkt te zijn. Deze editie van Gamepraat telt 1.742 woorden en neemt acht minuten van je tijd in beslag. Vind je dit tof? Abonneer dan hieronder. We trappen af!
Wat gebeurde er bij Ronimo?
Op 22 augustus verklaarde de rechter Ronimo Games failliet. Hoe lang dat er precies aan zat te komen weet ik niet, maar ik hoorde rond juni op Indigo dat er iets speelde. De studio had lange tijd kunnen voortbestaan op het succes van zijn 2D-MOBA Awesomenauts, maar had een punt bereikt waarop ze echt een nieuwe investering nodig hadden.
Investeerders waren alleen niet happig. De redenen daarachter zijn geheid genuanceerd en niet terug te brengen tot één punt, maar ik hoorde dat de reorganisatie bij de Europese giga-uitgever Embracer een rol speelde. Dat bedrijf besloot deze zomer studio's te sluiten en af te stoten. Investeerders hielden hun geld daarom op zak, zodat ze het later wellicht konden uitgeven om lucratieve stukjes van Embracer te kopen.
Daarnaast zou een tweede Europees probleem hebben opgedoemd: SEGA's overname van het Finse Rovio. SEGA was jarenlang de uitgever van Ronimo's games, maar zou deze samenwerking hebben afgekapt om zo financieel ruimte te maken om de Angry Birds-studio te kunnen kopen. Ronimo kon hierdoor niet bij hun partner aankloppen voor hulp.
Er zijn geheid nuances die mij niet zijn verteld - ik heb slechts een handjevol betrokkenen gesproken. En let wel: deze verhalen schetsen vooral de laatste maanden van het bedrijf, terwijl de afgelopen jaren misschien wel een grootschaliger probleem laten zien: Ronimo bracht met Awesomenauts zijn grootste succesgame in 2013 uit, waar ze met crowdfunding, uitbreidingen en een overstap naar free-to-play lange tijd geld aan hebben kunnen verdienen. De jaren erop volgden ook een vervolg op Swords & Soldiers en de (best aardige!) dungeon crawler Blightbound, maar gezien het faillissement vermoed ik dat geen van die games significante bedragen wisten binnen te halen.
Ronimo was toe aan een volgende grote hit en het schijnt dat intern ook aan een nieuwe game werd gewerkt. Maar daar blijkt het nu helaas te laat voor.
Mijn eerste week in Starfield
De afgelopen dagen heb ik flink wat uren gestoken in Starfield. Ik heb de game niet uitgespeeld - het is denk ik onmogelijk om een titel van deze schaal helemaal door te spelen in de tijdspanne van een review. Maar ik zit er inmiddels wel goed in, waardoor ik een idee heb van hoe alles in elkaar zit.
Dat is fijn, want vooraf was het lastig om een helder idee van deze game te krijgen. Trailers lieten systemen bovenop systemen bovenop systemen zien. Was het een ruimtesim? Een scifi-Fallout? Of toch weer heel wat anders? Het was vooral duidelijk dat Starfield heel groot moest worden. Naarmate 2023 vorderde en exclusieve Xbox-games tegenvielen, groeide het belang van Starfield: dit is Microsofts laatste kans om dit jaar nog een hit te scoren.
Om te beginnen met wat de game nou in vredesnaam is: het is Fallout 4, met Elite: Dangerous daar bovenop geplakt. De Fallout-stukken speel je op een planeet, waar je van basis naar basis loopt om de boel te plunderen voor quests. Planeten zijn best groot, al zijn flinke delen daarvan duidelijk automatisch gegenereerd. Wie stug missies negeert en de wereld inloopt, stuit op wat zielloze omgevingen waar je kunt knallen en looten.
Dat was voor mij in eerste instantie even slikken. Ik ben net klaar met de Baldur's Gate 3-review voor Gamer.nl, wat een game is die bomvol zit met handgemaakte content. Met dat gevoel rende ik ook op een landend ruimteschip af op een grotendeels verlaten maan, denkend dat ik iets bijzonders tegen het lijf ging lopen. Niks bleek minder waar: het schip zat vol met simpele astronauten die zonder verklaring het vuur op mij openden. Het waren gewoon ouderwetse spawns, zoals je ook in Skyrim soms een groepje zombies tegenkomt.
Denk echter niet dat dit een grote, zielloze game is. Wie bereid is de lijntjes te volgen die Starfield je voorlegt, stuit op een universum waar verrassend veel in te vinden is. Zelden zag ik een singleplayergame die zo vol zat met handgemaakte missies. Soms dwaalde ik af naar een hoekje van het sterrenstelsel waarvan ik dacht dat er niks te vinden was, waar ik dan toch weer stuitte op een handgeschreven avontuur.
Het is een game waar je met gemak de komende weken, maanden of zelfs jaren zoet mee kunt zijn, vooral als je tijd wil stoppen in het bouwen en onderhouden van een huis of je ruimteschepen. Het is qua tijdsinvestering een offline mmorpg. Voor velen zal dat goed nieuws zijn: dit is de game die je koopt om gigantisch lang zoet te zijn. Maar tegelijkertijd merkte ik dat die schaal het lastig maakt om tot een kern te komen bij Starfield. Er mist een gevoel van urgentie: waar je in Mass Effect de constante dreiging van de Reapers voelt op het universum, is dit een sterrenstelsel dat zich prima zonder jou lijkt te redden. Waar je niet echt signficante impact op maakt. Je voelt je door die grote schaal nietig. En omdat er zo ontzettend veel zij- en hoofdmissies zijn, is het een verhaal uitgesmeerd over honderden uren dat nooit echt een duidelijke boodschap overbrengt.
Op zijn slechtste momenten voelt Starfield als een heel erg zakelijke game. Een samenraapsel van ideeën waarvan Bethesda weet dat ze kunnen leiden tot een commercieel succes, waarbij niet is gekeken hoe zo'n game een eigen ziel en identiteit kan krijgen. Bethesda bouwt hier op bestaand succes: gameplaytechnisch doet Starfield weinig dat ze zelf niet hebben gedaan, met als uitzondering het vliegen door de ruimte. Maar dat vliegsysteem lijkt dus grotendeels gekopieerd uit Elite: Dangerous.
Op zijn beste momenten is het lastig om niet verbaasd te zijn door de schaal van deze game. Ik was vooraf best nerveus toen werd gezegd dat Starfield meer dan duizend planeten kreeg. Maar het is Bethesda gelukt om zo'n groot deel van het universum een smoel te geven, dat je soms vergeet dat delen automatisch zijn gegenereerd.
Starfield is onder de streep een goede game. Het blijft een Bethesda-titel, dus ik ben op wat bugs gestuit, maar niks dat de ervaring echt verpestte. Denk aan dingen zoals npc's die met een intercom-stem praten terwijl ze gewoon naast je staan. Maar het is precies wat het moet zijn: een gigantisch universum om uit te pluizen.
Ik weet alleen niet of het één van mijn favoriete games dit jaar is. Ik mis wat een smoel - en merk dat ik na uren in Starfield vooral hunker naar kleinere games. Gelukkig kan ik komende dagen tijd steken in een recensie van Sea of Stars voor Gamer.nl
Nog even over Spellquest
We wilden bij onze podcast Spelkost eventjes pauze en hadden daarom een zomerspecial bedacht. We speelden een potje Dungeons & Dragons op een vrije zaterdagmiddag, namen dat op en smeerden het uit over vier afleveringen.
Vier afleveringen betekende een maand niet podcasten, dus even rust. In de praktijk pakte dat iets anders uit: de unieke montage, ambities voor muziek en animatie en plannen voor sociale media zorgden ervoor dat we de hele vakantie bleven knutselen aan onze D&D-spinoff Spellquest. Ploeteren, maar we zijn ontzettend trots op hoe het is uitgepakt. Wie nog niet heeft gekeken, vindt hieronder alle vier de afleveringen:
GamesCom 2023
Ik was afgelopen week op GamesCom! Samen met Len schreef ik voor NRC Handelsblad een reportage over de beurs, waar ik ondermeer sprak met de baas van het indie-initiatief van Xbox. Je leest het hier.
Het was een wat tam jaar ditmaal, waarbij de aanwezigheid van Chinese bedrijven vooral opviel. Die zijn niet nieuw, maar nog nooit eerder hadden ze zo'n overhand in Keulen. Ik mocht er een column aan wijden op Gamer.nl.
En qua games? Ik heb het volgende gespeeld:
- Prince of Persia: The Lost Crown belooft een prima Metroidvania te worden, met meer nadruk op actie dan verkennen. Hands-ons schreef ik voor Gamer.nl en Power Unlimited.
- Granblue Fantasy: Relink begon ooit als een wat serieuzer ogende jrpg, maar voelde bij m'n korte speelsessie meer als een Tales-game. Maar wel eentje met een uitgebreide online multiplayer waar ik erg benieuwd naar ben.
- De Mario + Rabbids-dlc Rayman in the Phantom Show is gek om te spelen. Niet omdat hij iets heel nieuws doet - gameplaytechnisch is het gewoon meer Mario + Rabbids. Maar om ineens Ubisofts oude mascotte te besturen in een game in 2023 is surrealistisch.
- Dungeons of Hinterberg is een dungeon crawler gemaakt door een Oostenrijkse indie-studio. Het ziet er onwijs mooi uit, maar tijdens het spelen voelde ik 'm nog niet zo. Er ontbrak een gevoel van impact bij animaties en veel was onnodig onduidelijk. Maar de versie die ik speelde was een pre-alfa, dus hopelijk trekt het aan.
- Towerborne bevond zich in betere staat. De makers van Banner Saga bouwen een beat-'em-up-rpg die net als Diablo of Destiny live wordt onderhouden en steeds weer nieuwe content krijgt. Speelde lekker en ik ben een sucker voor loot-cycles.
- Akira Toriyama's manga Sandland krijgt een eigen game die speelbaar was op GamesCom. Een sandbox (sorry) waarin je met een duiveltje een auto bestuurt en afgelegen plekken bezoekt. Het voelde allemaal nog wat leeg, maar het is bijzonder dat Namco Bandai eens iets anders bij een manga maakt dan een 3D-fighter.
- Cocoon kan wel eens mijn favoriete indie dit jaar worden. Een simpele puzzelgame waarin je niet dood kan gaan - maar toch was er een baasgevecht dat best lastig bleek.
The Chronicles of Spellborn-podcast is nu gratis
Een paar maanden geleden maakte ik voor de Podimo-podcast Goed Verhaal van Alexander Klöpping twee verhalen. Die staan achter een betaalmuur, maar deze week verscheen het tweede verhaal in de gratis feed, dat je hier kunt beluisteren.
In de aflevering beschrijf ik hoe een Nederlandse studio de World of Warcraft-killer The Chronicles of Spellborn probeerde te maken, iets dat uiteindelijk totaal verkeerd uitpakte. Eén van m’n favoriete projectjes dit jaar, hopelijk vinden jullie het ook tof om naar te luisteren.
Gamepraat Audio met een AI pakte niet goed uit
Afgelopen week ging het veel over een nieuwe AI die met een paar audiobestandjes een natuurlijk klinkende stem kan genereren. Toen dacht ik: wat als ik die AI met m’n eigen stem train, de nieuwsbrief er doorheen gooi en op die manier wekelijks een audiovariant aanbied voor bijvoorbeeld in je favoriete podcast-app?
Deze week heb ik het geprobeerd, maar eerlijk: het klinkt nergens naar. Hieronder hoor je de beste versie die de AI wist te maken van het begin uit deze nieuwsbrief.
Volgende week ben ik er weer! Als je dan meteen een berichtje wil ontvangen, kun je hieronder abonneren.