De redder van Final Fantasy

De redder van Final Fantasy

Hallo! Deze week een iets andere nieuwsbrief dan normaal. Onderstaand artikel naar aanleiding van de Final Fantasy-uitbreiding Dawntrail was op de plank blijven liggen, dus het leek mij leuk om hem met jullie te delen. Ik sprak in Berlijn uitgebreid met Naoki Yoshida, producent van Final Fantasy XIV en XVI - en inmiddels de meest invloedrijke producent bij de Japanse gamereus Square Enix.

Deze editie van Gamepraat telt 997 woorden en neemt vier minuten van je tijd in beslag. Vind je dit leuk om te lezen? Neem een betaald abonnement, doneer eenmalig iets op Petje Af of stuur de nieuwsbrief door naar een vriend! Dat helpt allemaal ontzettend.

De man die Final Fantasy van de ondergang redde

Naoki Yoshida (51) was afgelopen decennium de redder van Square Enix, een van de grootste gamestudio’s uit Japan. Hij trok één van de belangrijkste games van het bedrijf uit het slop toen alles mis leek te gaan en zit sindsdien tegen wil en dank aan de absolute top van het bedrijf.

Het is een belangrijke periode voor Yoshida: hij staat op het punt het nieuwe Dawntrail uit te brengen, een uitbreidingspakket voor zijn geroemde game Final Fantasy XIV. Volgens hem de grootste update die het spel in jaren kreeg, waarin de gehele spelwereld visueel mooier is gemaakt dan bij het decennium oude origineel.

 Yoshida is binnen het keurige Square Enix een kleurrijk figuur. Waar de meeste raadsleden net in pak of overhemd rondlopen, vind je hem meestal in een bandshirt met daar bovenop meerdere grote kettingen. Aan bijna iedere hand van zijn vinger zit een ring. De eerste kocht hij als jonge twintiger, de rest volgde toen hij een boulevard met handgemaakte sieraden vond. "Ik vind het echte kunstwerken", vertelde hij me. Een uiting van de smid.

De regisseur drukt al een tijd zijn stempel op de game-industrie.  Begin jaren ’90 betrad hij voor het eerst de game-industrie, waar hij al snel ontwerper van Bomberman werd, een oude reeks waarin je bommen tactisch plaatst om anderen uit te schakelen. Hij leek het typische pad van andere Japanse spelontwerpers te volgen: de meesten verlaten nooit de landsgrenzen en gaan trouw werken bij een Japans bedrijf, dat vooral erg Japanse games maakte. Dat veranderde toen hij in 1997 in aanraking kwam met twee buitenlandse games.

Een Westerse Japanner

Japanners zijn overwegend traditiegetrouw: ze spelen het liefst op draagbare apparaten zoals de Game Boy of een spelcomputer. Een inherent onderdeel van de Japanse cultuur, want juist deze game-apparaten werden in het land gemaakt. Online gamen, in de jaren ’90 nog echt een pc-hobby, ging het land deels voorbij. Behalve voor Yoshida, die als een van de weinigen wel een pc kocht om online mee te gamen.

Hij raakte gefascineerd door het Amerikaanse Diablo, waarin je online met andere spelers op demonen jaagt. Hij was ook één van de eerste testspelers van Ultima Online, een van de eerste grootschalige online games. De titels lieten een diepe impact achter op Yoshida. Waar de meeste Japanse ontwerpers inspiratie binnen de eigen landsgrenzen zoeken, waren er bij Yoshida’s titels steeds meer westerse trekjes te bespeuren. Zo begon hij middeleeuws Europese elementen in zijn games te verwerken, in plaats van de Japanse tekenfilmstijl die populair is in het land.

Van flop naar megahit

Toen in 2010 de online game Final Fantasy XIV flopte, was dat een ramp voor uitgever Square Enix. Het moest een grote omzetmotor voor de komende jaren worden omdat spelers een abonnement betalen, maar de eerste klanten zeiden hun abonnementen meteen al op. Er werd een bijzonder besluit gemaakt: de gehele titel zou opnieuw worden ontwikkeld, ditmaal onder leiding van Yoshida.

De toen 37-jarige ontwerper had door zijn fascinatie met westerse games de unieke vaardigheden om het project weer op de rails te krijgen. Final Fantasy XIV was een zogeheten mmorpg, een genre waarin World of Warcraft marktleider was, maar de originele ontwerpers hadden amper naar die westerse titel gekeken. Yoshida wist als fervent World of Warcraft-speler als geen ander welke elementen zijn versie van het spel nodig had.

De game werd een megahit die de Japanse spellenreus inmiddels ruim een decennium overeind weet te houden. Afgelopen jaar boekte de mmorpg-divisie een winst van 19,3 miljard yen, omgerekend 112 miljoen euro. Geld dat vooral werd verdiend met Final Fantasy XIV, al geeft Square Enix ook een kleinere game in hetzelfde genre uit in alleen Japan. De mmorpg’s leverden ruim de helft van alle winst op van het bedrijf, die lag op 32,5 miljard yen (189 miljoen euro).

Met tegenzin in de raad van bestuur

Yoshida kwam met tegenzin in de raad van bestuur van Square Enix terecht. "Recent probeerde ik dat werk naast me neer te leggen, maar daar ging het bedrijf niet mee akkoord", vertelde hij vorig jaar aan ons. "Ik wil helemaal niet in de raad zitten."

Zijn hoge positie gaf Yoshida ook steeds meer vrijheid om zijn eigen stijl in games te verwerken. Zijn eerste titels waren kleurrijk en schattig, wat haaks staat op de kledingstijl van de rockfan. Sinds zijn succes is de muziek in zijn games harder geworden, terwijl speelbare personages stgeeds meer een rauw randje kregen. Toen hij later Final Fantasy XVI mocht ontwikkelen, was daarin zijn westerse inspiratie ook weer te zien: de game werd wereldwijd vergeleken met Game of Thrones.

Wel lijkt de spellenmaker met de jaren wat te verzachten. Zijn kledingstijl als metalhead noemt hij nu 'wat genant': "ik ben immers alweer 51 jaar oud."

Verder interessant

  • Game Mania heeft uitstel van betaling aangevraagd. Lukt het de winkelketen niet om een koper te vinden, dan gaat het bedrijf failliet. Werk(te) je bij Game Mania en wil je hier iets over kwijt? Dat kan als reactie op deze mail, zonodig anoniem.
  • Sony investeert in Palworld. Zouden ze hopen hier een Pokémon-concurrent mee in huis te hebben?

Tot de volgende keer!